11/18/2014

Animationの決まり事

皆さんはアニメーションを付けるときに気をつけている事は何でしょうか?アニメーションでアクティングを付ける際に色々な決まり事などが本などに書かれていることがありますが、皆さんはいくつ思いつくでしょうか?


  • リップシンクはオーディオの2F前に付けると良い
  • 緊張している人は瞬きが多くなる
  • 楽しい事や、嬉しい事を考えている時は視線が上向きになる
  • 緊張している人の視線は速く動く
などなど、思いつくもの全て書き出してください。

書けましたでしょうか?
では、書き出したそれらを全て忘れてください。

アクティングを付けるにあたって、それらは正解であり間違いでもあります。なぜなら、それらは一般論であって、必ずしもどの場合にも当てはまるとは限らないからです。当たり前の事をいまさらと思うかもしれませんが、実際アクティングを付ける際にこれらの決まり事にガチガチにとらわれすぎて、おかしなアニメーションになっているのを多数見てきています。

例えば、上記の「緊張している人は瞬きが多くなる」を例にとって考えてみましょう。
「緊張」という状況にも色々な緊張があります。
「大好きな俳優にあって緊張」している場合、「面接テストで緊張」している場合。
最初の場合、緊張はしていますが、瞬きはひょっとしたら減るのではないでしょうか?
自分の大好きな俳優をもっと見たい!という欲求から、目は大きく開き、 ほとんど瞬きはしない。それとは対象に後記の場合は瞬きが多くなるというのが、当てはまりそうです。
頭の中で色々な考えがごちゃごちゃしていて、まとめようとして瞬きが増える、そして視線は落ち着かず、キョロキョロしている。もっと考えると、もっと違った表現方法が思い浮かびます。

このように、本などに書かれている法則などは、必ずしも毎回当てはまるとは限らず、その法則の通りにやると、変なアクティングになってしまう時があります。
極論を言ってしまえば、アークを意識してアニメーションを付けるというのも、場合によってはおかしいアクティングになってしまう事になる時があります。

ではアクティングのアニメーションで一番大切な物、コアとなる物は何でしょうか?

それは”Subtext”と言われるものです。ここが一番肝心な物です。全てはここから始まっています。次回はこのSubtextについて書いてみたいと思います。

10/18/2014

Paddingtonを終えて。。。。

タイトル通り、プロジェクトがアニメーター的に終了して、毎日マッタリと過ごしている所です。でまぁ、 Paddingtonはほぼ9ヶ月ほどアニメーターとして関わっていました。最初は僕を含め、3人程で始まったプロジェクトも最終的には、アニメーションデパートメント全員でやる、大プロジェクトになりました。とてもいい経験でした。
初めての海外就労という事もあり、最初は色々と戸惑っていましたが、最終的にはよい感じに終れたと思います。(スーパーバイザーが素晴らしい成長ぶりだとプロジェクトのレビューでいってくれていたのを、事実だと信じたい。勿論周りの人のサポートがあっての成長ですが)

振り返って、何が最初駄目だったか?
アニメーションを付けて、サブミットして、その後コメントを待つ。最初はこのスタンスでした。しかし、ある時期から、コレはなんなく良くない気がして、方針を変えました。
どう変えたのかというと、サブミットする前にリードなりスープなりに見せてディスカッションをするようになりました。コレが、結構いい方向にすすんで、お互いの意見を交換したり、よりよいコミュニケーションを構築するきっかけに なりました。

アニメーションのスキル的には、凄く劣っていると言う訳ではなかったのですが、このコミュニケーションが自分でも巧くいってないと感じており、それが自分のアニメーションに反映され、イマイチ納得がいかない感じでした。

はやり、コミュニケーションが一番大切だと、実感した時です。

次に、初期はやはり、ディテールが全然足りていませんでした。勿論、その当時は全力を出していたと思いますが、いま初期のファイルなどを開くと、全く見せるのも恥ずかしい感じのアニメーションでした。それが、周りの人の良いアニメーションを沢山見る事や、リード、スープなどのノートを通して、だんだん自分の目が良くなって、ディテールにも自分から気付く事が出来てきました。

環境が自分のスキルを促進させてくれたんだなと感じた時です。また、日本のアニメーションと海外のアニメーションの違いを肌で実感した時でもありました。

あとは、パイプラインがとてもしっかりしていて、この辺りは凄く効率よく出来ているものだと関心させられっぱなしでした。ショットガン初めて本格的に使ったけど、使い易かったw 日本に居るときに、何となく触った事あったけど、「使いにくい」という印象しか持ってませんでした。

本当はもっと詳細に書きたいのですが、大人の事情で書く事が出来ないので、もし何処かで僕に会う事があれば、その際に是非お話ししたいとおもいます。






10/11/2014

ブロッキングの誤認識について

最近後輩のアニメーターとSkypeで話をして気付いた事、ブロッキングについて少し間違った認識をしていたので、それについて書いてみたいと思います。

まず、定義としてブロッキングと言うのは、アニメーションの進行状況を表すステージであるという事です。

その彼が間違っていたのはブロッキングステップモードのカーブと認識していた所。

上記にあるように、ブロッキングはアニメーションのステージを表すものなので、ステップモードのカーブの人もいれば、スプラインカーブの人もいます。つまり、カーブの状態は全く関係ありません。 Twitterのタイムラインでも以前似たような事を呟いてた人が居たので、日本ではそういう独特な使われ方をしているのかもしれませんね。

折角なので、ブロッキングについては以前書きましたがもう少し書いて行きたいと思います。

ブロッキングは、基本自分がそのショットに入れたい動きを全て入れてしまいます。要するに、ショットの設計書です。なので、ブロッキングが一番頭使います。というのも、ここで、このキャラだったら、こういう動きをして、こういうリアクションをして。。。と色々考え、ある人はリファレンスを取ったり。アイデアが行ったり来たりが一番多い部分だからです。

さて、ブロッキングのプロセスで、keypose に in-between を入れると動きがガタガタするのはなぜ?という事も聞かれたので、僕の考えを書いておきたいと思います。

それは in- between のポーズがおかしいからです。

最初と最後のポーズが正しくて、間のポーズを入れたら動きがガタガタするのは、追加したポーズが間違っているのは明らかです。ですので、もしin-between入れて、ガタガタし始めたら、もう一度、入れたポーズを確認してみてください。

また、keyposeについても質問があったので、書いておきます。
基本的にkeyposeはコンタクトポイントと力の流れが変わる所を取ります。
勿論、各自それぞれとは思いますが、大体はこの部分を押さえておけば大丈夫です。