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1/25/2018

アクティングアニメーションへのアプローチ


今回は久々のアニメーションネタで、
アクティングアニメーションへのアプローチの仕方について書いていきたいと思います。
というのもアクティングを始めたいけど、
どのように始めたら良いのかいまいちわからないという質問を多々もらったからです。 そもそも、アクティングとはなんでしょう。辞書の定義によると、
「他人の役割を演じる、取り持つ」ということらしいです。
これをアニメーションに置き換えると「キャラクターの役割を演じる」って感じですかね。 では、この役割を演じるにあたって必要なものはなんでしょう?
  1. キャラクターのバックグラウンド
  2. 何を考えているのか
  3. 何をかんじているのか
大まかにこの様になります。つまりこれらの情報を知る(設定する)ことにより、
キャラクターがどのように行動するのかを予測しやすくなります。
一方これらを考慮しないでアニメーションを作成し始めると、
キャラクターやショットにそぐわないアニメーションが完成してしまいます。
次にぶつかる壁として、英語でアクティングを始めたけど、
「日本人だからどういうリアクションするのかわからない。
リアクションつけたけどなんか不自然」という質問。 でもそれって、海外の文化がわからないから作れないっていうのはホント?
おそらく30%位は本当です。でも大抵の場合は対して問題ない場合が多いです。 というのも、そもそもアニメーション自体が、
文化的背景にとらわれない様につくろうとされているからです。
だって、文化的背景にどっぷりはまったアニメーション作っちゃうと、
他の国の人が見て理解できないじゃないですか?
世界的マーケットを狙うならの国でも見ただけで理解しやすいアニメーションが必要です。
とくにアニメーションだと、見る対象が低年齢層なので、
そういうものに大きく依存するわけにはいかないのです。 なので、僕たちがアニメーションを作るときは
「自分だったらどうするだろう?」
と考えれば大抵多くの人が理解できるアクティングになるはずです。
そこでまず、奇をてらったアニメーションなどを作ってしまうと、
逆に皆が理解できないアニメーションになってしまいます。
まずは、シンプルなアニメーションから始めましょう。 と上で書いておきながら、例外があったりします。
それがサブテキストなどを利用したアニメーションです。
これを使用すると、見た目ですぐ理解できるアニメーションよりも少し深みが増します。
ですが、これを多用しすぎると、
これもまた解かりづらいものになってしまうので注意が必要です。 まとめると、良いアクティングアニメーションとは
  • キャラクターの考え、感情がすぐに理解できる
  • サブテキストなどを用いて少しだけ深みがある
  • シンプルである
とまあこんな感じではないでしょうか。

9/19/2016

VFX会社のアニメーション

今回はVFX会社でのアニメーションについて簡潔に紹介したいと思います。僕自身は日本でのVFX経験がないので、日本と比較できませんが日本で働いていて海外のVFXアニメーションに興味がある人には役立てるのではないかと思います。

まず、アニメーションの種類ですが、ざっくり分けて二種類あります。

  • キーフレームアニメーション
  • モーションキャプチャーベース
ショットによって、どちらの手法を使用するか指示がある場合があります。もしそういう類の指示がなければ、各自が決定することができます。モーションキャプチャーを使用する場合はライブラリーのどのファイルを使用すればいいのか、もしショット用に新しいキャプターデータがあるならどれを使うのかという事が、リードやスープから連絡がきます。

キーフレームの場合は自分で演技を考えて作成していきます。キャプターのファイルを使うにしても、細かい修正などが求められるので、データをショットに流し込んで終了という事にはなりません。

指示がない場合、キーフレームかキャプチャーデータどちらを使うかという問題ですが、これは完全に個人の判断に任されています。なので、決められた時間内に終わるように自分でどちらを使用するのが決定していかなければなりません。この辺りの時間との駆け引きの感覚も大切になってきます。

次にショットの種類ですが、
  • 実写素材に合わせるアニメーション
  • フルCGのショットのアニメーション
の二つに大きく分ける事ができます。

実写素材に合わせる場合はカメラワーク、レンズ口径などがすでに決定されているのでその決定されたフレーミング内でのアニメーションになります。これが意外と難しく、とくに実写のオブジェクトや人間に触れたりするすると難易度が上がります。

次にフルCGのショットですが、もちろんレイアウトからショットが降りてくるので、カメラなどの詳細がけっていしているのですが、これがアニメーションで変更される事が多々あります。実写素材と違って撮影しなおす必要がないので変更しやすいのです。どちらかというとフルCGのショットの方が大きい変更が起きやすくなります。

余談ですが、ショットには

  • 撮影されたスピードで使用される素材
  • 撮影されたスピードを遅めたり、速めたりされた素材
があります。当然素材が速められたり、遅くなっていれば、アニメーションをつける時点で対応しなければなりません。もし同じフレーム内に、速さの比較ができる実写の対象があれば、結構手間がかかるショットになります。各自で遅いアニメーションや速いアニメーションをつけなければいけないからです。これは等速でつけてキーを縮小拡大すればできると思いがちですが、実際はいろいろな補完が必要で、簡単にはいかないのです。

使用するリグですが、とにかくコントローラーが多いです。こんなものなくてもいいんじゃない?っていう場所にも付いていたりします。そしてそういうコンローラーは特殊なショットがあった場合を想定してつけていたりするので、ほとんどの人が使用しないままプロジェクトが終わってしまいます。
しかしながら、その特殊なショットに自分が当たってしまうと、誰も使った事のないコントローラーと格闘しなければいけないので、これも難易度が上がります。

VFXのアニメーションはリアリティが求められます。真のリアルというわけではなく見ている人が「これはリアルな動きだ」と信じられる動きです。

アニメーションといえばディズニーのようなアニメーションをみんな目指しますが(実際僕も大好きです)、VFXのアニメーションも面白いものだという事が伝われば幸いです。




7/27/2015

再びサブテキストについて書いてみる(Tangledより)

以前、サブテキストについての投稿をしましたが、今回は知り合いが面白い動画を見つけてきたので、それを元に再びサブテキストについて書いていこうかと思います。

サブテキストというものはそれ自体「読む」のは難しく、見ている人の経験やなどに左右されますので、「そういう解釈もあるんんだ」位で読んでもらって、皆さんでも一度、考えてもらえると嬉しいです。(実際、人が分析した物を読むより、自分で分析していく方が面白いですし、自分がアニメーションに入れるときにも役にたちます。)

今回は、タイトルの「Tangred」からの引用になります。(動画が使えないので、トレースした画を使用してます。下手くそですいません!本編ではおよそ1時間20分辺りのところになります。)



まず上の画像のところでフリンが「I feel maybe this whole time, we’ve just been misunderstanding one another,and we’re really just….」(いつも多分、お互いをずっと勘違いで、いがみ合ってたよね。。。)と言います。

それに対する次の画では、マキシマスの顔が映され、セリフはありません。

そして最後のカットの画ではフリンが「Yeah, You’re right, we should go」(あ、マキシマスお前のいうとうりだ、出発しよう。。。)と、続きます。

さて、何か変ではないでしょうか?フリンの「Yeah, You’re right」というセリフは何に対して出てきたのでしょうか?前のカットでは、マキシマスは何もセリフを言っていません。ただ、顔が映っただけです。

解った人もいるのではないでしょうか?マキシマスの顔のカットがすなわちサブテキストを含んでいるのです。ですから、そのサブテキストを読み解く事が出来ないと、この二人(敢えて二人と書きます)会話は成り立たないのです。

さて、マキシマスのサブテキストですが、何と言っているのでしょうか?これは上記したとおり監督のみぞ知るものですが、僕の見解を書いていきたいと思います。
マキシマスはフリンのこのセリフを聞いて、疑いの想いを抱いています。セリフにするなら、おそらく「お互いの勘違い?違うだろ?大体はお前が原因だろ?」でしょうか。

では、なぜこのように考える事が可能なのでしょう。それはマキシマスの顔が表す表情がキーになります。まず一番は、半分閉じられた”眼”ではないでしょうか。これを見たとき多くの人が疑心というように感じると思います。次に大きく下がった口の端、これは対象に対して不満を抱いているときになどによく見られます。そのほかにも、マキシマスは少し顔を全貌に倒し距離を置こうとしています。など、このような事から、上記のように考えた訳です。

あと、このシーケンスでさすがだなと思ったのは、最初の画のところでフリンが「misunderstood」と言ったタイミングでマックスの表情が2の画のようになってるところです。マックスは後ろからのアングルですが言葉に反応してるのが解ります。
ちなみに日本語字幕では「Yeah, You're right」のところは「そうだ 行こう」ってなっていて、ちょっと言葉(文字)足らずかなとは思いました。

2/22/2015

Posing ポージングについて

今回は、ポージングについて書いてみたいと思います。


良いポージングというのはショットショットのシチュエーションや、アニメーションスタイルによって変わったりするので、今回は基本的な部分について書きます。


とりあえず、どういう物かというと…

  • シルエットがはっきりしている。カメラから見たときのシルエットが何をしているのか解り易い。
  • アークを含んでいる
  • ポーズが安定している
  • コントラストがある
  •  Asymmetry

  • シルエットがはっきりしている



さて、ここに挙げた二つのポーズ
どちらが良いでしょうか?
どちらも、問題ないように思われますね。
















さて今度はどうでしょうか?
シルエットだけを見ると上のポーズよりも
右のポーズの方がはっきりと解りませんか?上のポーズはシルエットだけ見ると、手がかぶってしまって解らなくなってしまっているからです。ポージングを一度シルエットだけで確認してみるのもいいと思います。




  • アークを含んでいる
ポーズの中にアークを入れてみるのはどうでしょう?直線的なポーズではなく緩やかなカーブをだして、ポーズをより魅力的にする事が出来ます。


  • ポーズが安定している
ここでポーズが安定しているといいうのは、重心が正しくとれているかとどうかです。
上のポーズの重心を少しずらすと、とたんに不安定なポーズになってしまいます。このようにポーズの重心は大切なので正しく取ってあげてください。

  • コントラストがある
ポーズにコントラストを持たせるのもポーズを引き立たせるにはもってこいです。

例えば上の箱を持ち上げる一連の動きでは、持ち上げる前は背中が丸く弧を書いていますが、持ち上げた後は背中が逆にそっています。こういう感じにポーズにコントラストを持たせる事で、ポーズを引き立てる事が出来ます。

  • Asymmetry
これはもうよく言われている、左右比対称です。右半身と左半身が同じウエイトを持たないようにポーズを付けてあげください。

と、基本的な部分ばかりですが、どれも大切なことなので、ポージングの際に気をつけてみてはいかがでしょうか?

11/23/2014

Subtext サブテキスト 〜隠された言葉〜

前回少し紹介したように、今回はサブテキストについて書いてゆきたいと思います。

”Subtext サブテキスト”とは?
これは、台詞では表されていない人物などの態度(感情、考え)です。主に表情、身体の動きなどに現れます。そして、これらのサブテキストは、全世界共通のものとそうでは無いもの(文化的背景に多く依存するもの)があります。

がしかし、多くの役者やアニメーションで使われるのは全世界共通のものが多いです。というのも、作られた作品は、色々な国、文化の人々が見る事になるからです。なので可能な限り文化的背景を持ったサブテキストは回避するようにしています。

ここからは、参考アクティングと共に書いて行きたいと思います。
参考にする動画は、原題"Notebook" (邦題 君に読む物語)です。この映画、僕自身、話の内容も好きですが、主人公の男女のエモーショナルな演技が素晴らしくとても好きな作品の一つです。もし良ければ、全編見てはいかがでしょう。おそらくアクティングの色々なヒントが見つけられると思います。

さて、今回のシーンのリンクですが
http://youtu.be/E1I0hAxGFXw?t=1m35s
台詞はたった一行 "What do you want ?"(何が望み?)この台詞が4回繰り返されるだけです。言っている台詞は繰り返しですが、4回の繰り返し中、彼のサブテキストは全て違います。その辺りを感じ取ってもらうのが今回のブログの目的です。

1回目
少し荒めに、しかしまだジェントルに訪ねています。しかし台詞の裏には彼のいらつきが見て取れます。そして、左手のスイングが彼女に答えを強要しています。言葉には出していませんが、彼は彼女の態度に苛ついているのです。ちなみに、この台詞を言う前に唇をなめるのは、彼のAnticipation(予備動作)となります。

2回目
彼は彼女が頭を振っているのを見ています。コレも彼女のサブテキストで否定 "I can not answer" (答えられない) という様な事を表しています。話を彼に戻しましょう。
彼女の反応をみて彼は、更に強い苛つきとともに、強く彼女に答えを求めます。そして、既に1回目ほどのジェントルさはありません。

3回目
彼は彼女が喋り終えるまえに話し始めます。これは、彼の苛立ちがマックスになり、彼女の答えられないという理由はいいので、「とにかく答えを出せ!」という強い姿勢を見せています。そして、今回彼はそれぞれの言葉を、はっきりゆっくり話しています。この動作は 「私の言葉を良く聞いて、答えなさい、解った?」という暗示です。ちょうど大人が子供に話しかけるように、自分が上の立場になって、コントロールを取り戻し答えを引き出そうとしています。

4回目
しかし、彼女は答えを出しません。今回彼は、ほぼ諦めに似た態度で台詞を吐き出します。彼は、この台詞を言いますが、もはや答えを期待はしていません。

どうでしょうか、4回同じ台詞を繰り返しただけですが、だんだんと盛り上がって、クライマックスがあり、最後は落ち着く。このような流れがあります。
台詞だけだと「どうしたいんだ?」というたった一言ですが、サブテキストと一緒に見ると様々な感情や、考えの多様性が見られ、アクティングに深みを与えているのを感じて頂けましたか?


11/18/2014

Animationの決まり事

皆さんはアニメーションを付けるときに気をつけている事は何でしょうか?アニメーションでアクティングを付ける際に色々な決まり事などが本などに書かれていることがありますが、皆さんはいくつ思いつくでしょうか?


  • リップシンクはオーディオの2F前に付けると良い
  • 緊張している人は瞬きが多くなる
  • 楽しい事や、嬉しい事を考えている時は視線が上向きになる
  • 緊張している人の視線は速く動く
などなど、思いつくもの全て書き出してください。

書けましたでしょうか?
では、書き出したそれらを全て忘れてください。

アクティングを付けるにあたって、それらは正解であり間違いでもあります。なぜなら、それらは一般論であって、必ずしもどの場合にも当てはまるとは限らないからです。当たり前の事をいまさらと思うかもしれませんが、実際アクティングを付ける際にこれらの決まり事にガチガチにとらわれすぎて、おかしなアニメーションになっているのを多数見てきています。

例えば、上記の「緊張している人は瞬きが多くなる」を例にとって考えてみましょう。
「緊張」という状況にも色々な緊張があります。
「大好きな俳優にあって緊張」している場合、「面接テストで緊張」している場合。
最初の場合、緊張はしていますが、瞬きはひょっとしたら減るのではないでしょうか?
自分の大好きな俳優をもっと見たい!という欲求から、目は大きく開き、 ほとんど瞬きはしない。それとは対象に後記の場合は瞬きが多くなるというのが、当てはまりそうです。
頭の中で色々な考えがごちゃごちゃしていて、まとめようとして瞬きが増える、そして視線は落ち着かず、キョロキョロしている。もっと考えると、もっと違った表現方法が思い浮かびます。

このように、本などに書かれている法則などは、必ずしも毎回当てはまるとは限らず、その法則の通りにやると、変なアクティングになってしまう時があります。
極論を言ってしまえば、アークを意識してアニメーションを付けるというのも、場合によってはおかしいアクティングになってしまう事になる時があります。

ではアクティングのアニメーションで一番大切な物、コアとなる物は何でしょうか?

それは”Subtext”と言われるものです。ここが一番肝心な物です。全てはここから始まっています。次回はこのSubtextについて書いてみたいと思います。

10/11/2014

ブロッキングの誤認識について

最近後輩のアニメーターとSkypeで話をして気付いた事、ブロッキングについて少し間違った認識をしていたので、それについて書いてみたいと思います。

まず、定義としてブロッキングと言うのは、アニメーションの進行状況を表すステージであるという事です。

その彼が間違っていたのはブロッキングステップモードのカーブと認識していた所。

上記にあるように、ブロッキングはアニメーションのステージを表すものなので、ステップモードのカーブの人もいれば、スプラインカーブの人もいます。つまり、カーブの状態は全く関係ありません。 Twitterのタイムラインでも以前似たような事を呟いてた人が居たので、日本ではそういう独特な使われ方をしているのかもしれませんね。

折角なので、ブロッキングについては以前書きましたがもう少し書いて行きたいと思います。

ブロッキングは、基本自分がそのショットに入れたい動きを全て入れてしまいます。要するに、ショットの設計書です。なので、ブロッキングが一番頭使います。というのも、ここで、このキャラだったら、こういう動きをして、こういうリアクションをして。。。と色々考え、ある人はリファレンスを取ったり。アイデアが行ったり来たりが一番多い部分だからです。

さて、ブロッキングのプロセスで、keypose に in-between を入れると動きがガタガタするのはなぜ?という事も聞かれたので、僕の考えを書いておきたいと思います。

それは in- between のポーズがおかしいからです。

最初と最後のポーズが正しくて、間のポーズを入れたら動きがガタガタするのは、追加したポーズが間違っているのは明らかです。ですので、もしin-between入れて、ガタガタし始めたら、もう一度、入れたポーズを確認してみてください。

また、keyposeについても質問があったので、書いておきます。
基本的にkeyposeはコンタクトポイントと力の流れが変わる所を取ります。
勿論、各自それぞれとは思いますが、大体はこの部分を押さえておけば大丈夫です。



8/25/2014

Layout, Blocking, Polish

今回は、タイトルにある様にLayout, Blocking, Polishの事について今の仕事場の状況を交えて書いてみたいと思います。

ザックリこの三つの物をまとめてみると

  • Layout フレーミング、何処にどれだけ移動するのかなどの大まかな情報を含めたもの
  • Blocking Layoutでアプルーブが出た物に対し更に詰めたアニメーションを入れ込む。この段階はアニメーションのブルーフィルムの様な物なので、自分がしたいアニメーションを全て詰め込んでおいた方がいい(texture含む)
  • Polish Blockingでアプルーブが出た物に対してさらに細かいチェックをしつつ、アニメーションを整えて行く
という流れになります。それぞれ、細かく見てゆくと

Layoutで必要な要素は、どのキャラが、何処で、何を、どれくらい、どうするのか?という事を明確にしてゆく作業です。カメラから見たフレーミング、コンポジションは良いか?動くタイミングは良いか?などを決めるステージです。VFXの場合だと、全てが自由という訳ではなく、カメラは勿論実写で決まっていますのでそれマッチするように考えてゆきます。

次にBlockingのステージですが、ここでは僕はなるべく自分がしたいアニメーションのほぼ全てを入れ込みます。勿論テクスチャも入れ込み、フェイシャルもある程度のブロックで付けます。カーブは最初から、最後までスプラインで、ステップは使用しません。この段階では各コントローラーのキーはまだ同じフレームにあります。(というか、僕自体がキーのオフセットをあまり多様しないです)ここでは、動作のタイミング、ビート、attitudeに重点を置いてアニメーションを付けて行きます。ここでアプルーブが出たアニメーションはこの後、ほぼ大きく変わる事は有りません。

最後はPolishですが、ここは上で書いたとおり、Blockingでアプルーブが出たものに大して最後の詰めをするステージです。Blockingのアニメーションを変えずに、各フレームごとにアーク、オーバーラップ、などを確認します。後は、カーブを綺麗に整えて、もし本当に必要なら、リードなどに相談して、アニメーションを追加したりします。

と書きましたが、僕が思うのは、比較的一番苦労するのはBlockingのステージだと思います。キャラクターの正しいビートとattitudeをキャラに詰め込まなければ行けないので試行錯誤が一番多いステージだからです。というのも、アニメーションには正解というものがありませんし、色々とやりたい事、試したい事が出てくるからです。それらを試しては、合ううか合わないかをジャッチしての繰り返し。右手を挙げる動作入れるだけで、attitudeは大きく変わってしまう可能性があるので、どのタイミングでどの早さで挙げるのかとか色々試行錯誤です。あと、前後のショットのattitudeを考えつつアニメーションもしなければいけません。ショット単体でいいアニメーションであっても、それが、シーケンスに入ったときに、全く異色のものになっていては使い物にはならないです。勿論一番緻密な作業を強いられるのはPolishですが。

さて、ここで今作業しているプロジェクトの事を交えて書くと、嬉しい事に僕自体のショットの大部分は自分でLayoutから始まっています。(無論他人がLayoutをやって、Blockingから回ってくるアニメーターも沢山居ます)が、しかし我が社はlayoutで既にBlocking の域までプッシュしまくります。つまりはLayoutoなのにBlockigのクオリティを要求されるという事です。コレも一長一短あって、クライアントが気に入らなければ、またやり直しという事態もありますが、いいクオリティを早い時点で見せる事によって、クライアントにより解り易いビジュアルを与えられるし、またクライアントのフィードバックをより的確な物に出来るという利点があります。まあその分、社内のスーパーバイザーがちゃんとディレクターの意図を汲み取ってまとめあげるという能力が必要になってくる、且つスーパーストレスフルな立場になりますが。。。

7/19/2014

Disney PixarとかDreamWorksのアニメーションを作るということ

今回はよく日本に居たときに言われた「pixar disneyとかdreamworksのアニメーションのクオリティ」でとかと言う事について思う所を書いてみたいと思います。特に悪意はなく個人的な考えなので、牙を剥かないでください。まず、僕の意見ですが今の日本で3DCG(アニメーションだけに関してという意味で)において上記の会社のクオリティの作品を作れるかと聞かれると、おそらく”NO”と答えます。この答えに考える反論としては、「時間をかければ出来る」「資金があれば可能」と言う感じのことが出てくると思います。本当にそうでしょうか?

まず根本に戻って、なぜ上記の会社のアニメーションが凄いと感じるのでしょう?お金があるからでしょうか?時間をたっぷり掛けているからでしょうか?強力なパイプライン、マシーンがあるからでしょうか?おそらく、これらの要因はほんの小さな一部でしか無いと考えています。

では何が原因でしょうか?
それはアニメーションに対する基礎知識と演技の分析力にあると思います。
基礎知識とはよく言われる「ディズニーのアニメーションの原則」みたいなものです。そしてそれを理解しているだけでなく、どこでどの様にどのタイミングでどのくらい使うのか?という事を的確に理解している、もしくはディレクションできる人がいます。

その次に、アクティングという物です。
コチラの評価されるアニメーションは動きのうしろに「ストーリがあるか?」という事です。それが一番重要視されます。そしてそこが一番難しい所でもあります。日本的なよく動いてる(僕の見解ではスムーズに動いている)という所ではなく、ストーリー(感情など)が重視されています。演技力という点では日本のCGアニメーションはまだまだだと思います。

さて、つぎは1ショットに掛ける時間を考えてみましょう。150Fのショットに3週間。コレを多いと考えるか少ないと考えるか。おそらく日本のアニメーターの皆さんは「コレだけ時間掛ければアレくらいのクオリティは当たり前」と思うかもしれません。本当にそうでしょうか?僕ならもっと欲しいと思ってしまうかもしれません。彼らは、いかに「ストーリー」を巧く簡潔に、オーディエンスに伝えられるか?いかにユニークな表現を出来るか?という所のバランスに時間を使います。なので、首の角度が45度ティルとしているのがいいのか40度ティルトしているのかということに時間を費やしています。おそらく「たかが5度違うくらいで何も変わらないよ」と思うかもしれません。そしてオーディエンスはその違いを目では感じないかもしれません。しかし彼らはこの違いが何かしらオーディエンスに違いを産むと言う事を知っているのです。5度の違いでキャラのストーリーが変わってしまうと言うのを理解しているのです。だからアニメーターはこだわります。

巧いアクティングというのは、大げさにオーバーアクティングするという事ではなく、ストーリを語れてるかと言う所です。何かに対するレスポンスがキャラクターの感情にマッチしていて、それを的確に表現出来ているかと否かという所です。

上記のことより、「時間、資金さえあればPixarレベルの作品は作れるよ」と言うのは少し安直すぎるかと。まず、ベーシックな部分の蓄積を大切にしていかないと。
なんとなくTwitterの方で呟いたものを考えをまとめて書いてみました。







5/05/2014

続 Animatorの仕事の話 質疑応答編

前回書いたエントリーに対する質問があったので、今回はそれについての返答をまとめたいと思います。


  • Mocapの話が出ていたけど、Mocapデーターを修正する別のチームがあるのか?またMocapデーターの編集はしているのか?
Mocapデーターだけを修正しているチームはありません。編集するならAnimatorがやる事になります。あと、コレはスタジオ、プロジェクトにもよると思いますが、今のスタジオは僕が入社してからのプロジェクトを見る限り、Mocapデーターを使用しておらず、手付けでアニメーションしています。また、前回書いた、デジタルダブルもちまちま手付けでやってました。


  • 以前僕がやっていたIanimateと、実際の現場の差はあったか?

コレについてですが、授業でやっていた物と現場の差はほとんど感じません。勿論作業時間の差などはありますが、求められるクオリティ、考え方、アニメーションに対する態度などは同じでした。なので僕自身はとても役立ったと思います。とくに、海外での経験もなく、日本からこのようなアプローチを学べたのが大きかったです。(しつこいようですが、コレはあくまで個人的な感想です。全ての人がこのように感じるというわけではありません)


  • デイリーについてもう少し詳しく!
デイリーについてもう少し詳しく書きますと、今のプロジェクトは夕方4時くらいまでにサブミットすると、その日のデイリーでなんだかのノート(修正、指示、OKなど)がもらえるようになっています。もちろん、自分の担当のショット全て出してもいいですが、一つだけもしくは出さなくても構いません。そして、デイリーで言われた事や、話した事はプロダクション(制作進行の人たち)が全部メモしていてくれて、Shotgun経由で自分のショットに記述されます。という分けなので、デイリー中は特にメモを取るのに忙しいという事にはならず、スーパーバイザーとの会話等に集中出来るようになっています。この辺りはとても効率よくなっています。


  • 英語は打丈夫なの?
なんと言うか、大丈夫です。特に困った事はありません。例えばもしショットの修正等の話をしていて、言っている単語が解らず、おおよその理解しか出来ない場合があるとします。こういう場合は、「あなたがいってるのは〜だよね?」と自分の知っている単語で確認します。もし自分の解釈があっていれば、『そうだよ』と返事が来るし間違っているばあいは相手が別の単語に置き換えてもう一度説明してくれます。コレの繰り返しです。


  • 演技出来ないショットでもみんななるべくリファレンスとってるの?
これも個人様々で、頑張ってリファレンスしてる同僚もいれば、Youtubeとかで探すアニメーターも居ます。また、サムネイルを書くアニメーターも居ます。この辺りは自分のやり易いようにやったり、各自色々と工夫してやっています。総じて言える事は、何かのリファレンス無しにアニメーション付けているアニメーターは居ないという事です。みんな何かしらの『リファレス』を作っています。

と今回は質問あった物をまとめてみました。また需要があればこういう話題も書いて行こうとも居ます。

4/20/2014

Animatorの仕事の話

今回は、仕事の感じなどを書いてみます。海外志望の人の参考になれば嬉しいです。
僕が今働いているのはFramestoreというVFX会社なので、大半がと言うか、ほぼ全てが実写との合成、映画の仕事となります。仕事の感じなのですが、コレまたプロジェクト、各スタジオ(UKとMontreal)によっても大きく変わってきます。Montrealではアニメーターは全体で25人位でやってます。みんな基本アニメーターは長期の契約で働いています。(Londonの方ではプロジェクトごとの契約があったりします)

以前少しだけ手伝った"Jupiter Ascending"このプロジェクトでAnimatorの主な仕事は

  • クリーチャーアニメーション 
  • 飛行機、ロボットなのどのアニメーション
  • デジタルダブルのアニメーション
  • ドア、主砲などのアニメーション
  • トラッキング的なアニメーション


などがありました。補足すると、デジタルダブルのアニメーションとは、実際に撮影した人物の動きを変えたい時、実際に撮影できないような動き、身体の一部をCGなどに変えたい時などです。また、トラッキング的なアニメーションとは、トラッキングやロトの人たちが出来ない、もっと精密な物が必要な場合、アニメーターに振られたりします。上記にデジタルッダブルの仕事と似たような感じです。実際このプロジェクトで、僕はトラッカーが追従できない、レバーの動きを数日ちまちまトラッキングしてました。
あと、このプロジェクトでは、エフェクトが多いため、アニメーターがエフェクトの見え方、タイミング等のリファレンスも作っていました。

そして今僕が関わっている"Paddington"での主な仕事は


  • Paddingtonのキャラクアーアニメーション
以上!
という風にプロジェクトによって大きく変わります。

しかし、VFX会社なので、どちらもリアルな物が要求されます。動きも実物の物から、理論的に考えて付けて行きます。多少の”嘘”、”誇張”はありますが。
アニメーション用語としては”Push”とか言ったりします。”押す”と言う意味ですがもっと誇張してみて、とかもう少し派手な感じにみたいな感じです。かといって、日本のアニメーションほど、誇張する事はあまり無いです。

以前、日本で「2Dのアニメーターは一枚一枚手で書いてるから、ちゃんと各コマに目がとおってるけど、今のフルCGアニメーションはキーフレームの間はソフトが自動補完してくれるから、コマ単位の確認しないよね」
なんて言われてる方が居ましたが、コチラは大多数が、フレーム単位でスペーシングや、ポーズの確認をしています。この辺りの細かい作業が、クオリティ向上に一役買っているのではないでしょうか。確かに僕の経験上、日本のフルCGアニメーション系は流れで確認する事が多く、フレーム単位で確認することは少なかった様に思います。

基本的に数ショットが振られてその作業を続けて行くというやり方です。デイリーというレビューが基本毎日設定されていて、決まった時間までにサブミット(提出)すると、コーディネーターの人などが、自分の番に呼びにきてくれます。デイリーは主にスーパーバイザー、リード、自分が関わっているショットの前後のアニメーター(ショットシーケンスのひとまとまり、例えばAa120_150というショットが自分に振られていた場合、Aa120というシーケンスにショットを持っている人達と一緒にします)そこで、各ショットの話し合いや、前後のつながりを見て話し合いながら詰めて行きます。デイリーは毎日出す必要はありませんが、今のスーパーバイザーは少しでも進捗が見たい人なので、全ショットバランスよく進めてなるべく多くサブミットするようにしています。デイリーの規則も特に決まっている訳ではなく、プロジェクトのニーズによって色々と変わって行ったりします。
また、大半が実写との合成なので、タイミング、動ける範囲などが既に決まっている(既に撮影された女優、男優との絡みの演技、撮影セットが既に決まっているなど)事が多いため、巧くそれにマッチするようなアニメーションを作るのも楽しくもあり、難しい所だと思います。



3/22/2014

働き始めて感じた違いなどなど

今回は働き始めて気付いた日本との違い(アニメーター視点中心)をまとめたいと思います。前提として、書いている事が全てのスタジオに当てはまるという事ではないです、念のため。

  • フィードバックは主にアクティング中心--この感情ならこういう動きではなくて、こうしてほしいとか。
  • シルエットを大切に--上記を考えつつ、line of actionを考えます。日本で云う、取り合えず、カッコいいポーズというのではなくて、キャラのポーズの流れに意識を置いた感じです
  • Anatomyにそったアニメーションが要求される--身体も、顔も動きのつながりをちゃんとするように言われます。わかり易い例でたとえると、フェイシャルで喋っているけど、動いてるのは口の周りだけとか。これは勿論NGです。
  • リファレンスが大量に用意される-サーバーに関係あるものが用意されます。
  • みんな結構共有大好き-日本では経験無かったのですが、このまばたきの動画凄い!とかメールリングリストで回ってきたりします。
  • 話し合いでアニメーションを作って行く感じ--もちろん、上からのディレクションがくるのですが、こんな動きも付け足したいとか、この時のキャラの感情ならこっちの方が良くない?とかとにかく、いいアニメーションを付けるためにああだこうだ話し合ってます。そしてみんな、その意見に耳を傾けます。
  • 分業制と思われてるけど実は他のセクションとも密接にやり取りしている--完全分業制でアニメーション意外は関わらない分けではなくて、結構いろんなディビジョンとやり取りしています。なんで、アニメーションつけた!ハイおしまい!という訳ではないです。がしかし、そのディビジョン間のやり取りは、コーディネーターが取り持ってくれるので、自分自身でわざわざという感じではないです。
  • どのアニメーションがどれくらい難しいかという事を上がちゃんと解っている--これは僕の経験上ですが、日本だと、いつもアクション>アクティングという難しさ基準みたいなのが暗黙のうちに出来ているような。。勿論そういう場合もありますが、”ジャンプして一回転する”アニメーションより、”一回うなずく”というアクティングのアニメーションの方が難しいときもあるという事。
  • とりあえずみんないろんなバージョンを考えてる--みんな楽しんでます。

とまあ、こんな感じです。上にも書きましたけど、これはスタジオによって違います。というか同じスタジオでも楽しんでるのはアニメーターだけかも。





2/15/2014

Let it go は素晴らしい

年が明けて久しぶりの更新です。
もうすぐ公開の"Frozen"。僕は映画館でべた惚れして、家に帰って速攻Youtubeで"Let it go"を見つけて何回も見ていました。このシーケンスはとても良く出来ていると思います。以前なら”このシーケンスは凄い!!”とわかってても、どこが凄いのかが自分ではっきりとは説明できなかったのですが、今は少しばかり上達したのである程度どこが凄いのかが説明できるようになりました。なので今回はどこが”凄いのか”という所を少しだけ書きたいと思います。

このシーケンスは大まかに4つの部分に分ける事が出来ると思います。そしてそれに対応して彼女の心情がどんどん変化して行きます。そこがこのシーケンスの見せ場だと思います。でそれぞれの心情の変化をどのように表しているかというと、まず手袋を脱ぎ捨て、次にマント、そしてティアラ、最後に服。これらが歌の盛り上がりと巧くマッチして徐々に彼女の解放を盛り上げていっています。この演出はとても良く出来ていて、身から外してゆく物は外側部分の物から、徐々に内面に近い物に。この捨て去る順序もとてもよく練られていると思います。

アニメーション的には手袋を捨て、二回目の氷を出す前に自分のマントを一度後ろにまわしてから氷を出すのですが、このさりげない仕草がいいテクスチャーとなっています。(01:17の辺りから)。その後、マントを取るのですが、そのときのフェイシャルも心情をとてもよく表していて、素晴らしいです。まず口が右唇上がりになっていて(この右唇上がりは最後のショットでも出てきます)最後、視線は長くマントを見続けています。コレは彼女の”さようなら〜”という少しニヒルな感情を巧く表現しています。

ここからの歩きは今までと一転して、軽快で動きも徐々に大きい歩き方に変化します。コレも心情の移り変わりを巧く表していますし、顔も今までとは違って徐々に上向きになっていきます。(上向きは希望などをもったときによく使われる表現です)

"Here I stay~"(02:16)と言う部分で彼女はスカートを軽く持ち上げます。前述したマントと同様、素晴らしいテクスチャーでここでまた繰り返すことで、彼女のキャラクター付けを手伝っています。その後の彼女が両手を上げる部分(02:26)で下唇を噛んでいるのも彼女のキャラクター付けに貢献しています。

(02:54)からは一番好きなシーケンス、ティアラを捨てて髪を解く部分。
彼女はティアラを投げる前に遠くを見つめ、そしてその後一度ティアラに視線を戻し、投げます。この視線の動きだけで彼女の心情がわかるすばらしアニメーションです。髪をとく前も大きいaniticipationと共に瞬きを入れて、気持ちの切り変わりが巧く表現されています。

本当はもっともっと書きたい事があるのですが、とても書ききれないと思うのでコレくらいにしておきます。で、結局、何が言いたいのかというと、このシーケスは凄いと。それだけです。


12/21/2013

日本から海外就活 アニメーター的視点

今月よりモントリオールのスタジオで働いています。アニメーターの方で海外の大学等に行って、そのまま就職というパターンは見るのですが、日本から応募したまとめ的な物は見つからなかったので、同じような思いの人のお役に立てるならば光栄です。


1リールは何いれるのさ?

コレが一番困りました。というのも僕自身日本に居るわけですしリールにしても何を入れて、リクルーターが何を求めているのが全くわからなかった。また、海外と日本ではアニメーションのスタイルが大きく違うのでそれもどうしようか迷っていました。本来はやはり大学等に行くのが一番良いと思うのですが、お金的余裕も無かったので、Ianimateとというオンラインクラスを始めました。そこで上記の疑問が解決。

リールについてまとめると、まずリクルーターが求めているのはフィジカル+演技のアニメーションリール。バランスよく動いてバランスよく会話しているアニメーションを入れる事が大事。もし、映画関係に出したいのならば、日本での仕事のアニメーションだけをリールに入れても採用されるのは難しい。なのでもっと、細部まで作り込んだアニメーションを入れる(もし、可能ならば仕事のアニメーションをブラッシュアップするとか必要があり。感覚的には日本の仕事のアニメーションがブロッキングのラストパス位の感覚でブラッシュアップすればいいのかも)僕自体のリールも仕事でやった作品は全体の1割くらいで、それを入れたのは技術を見せる為では無くて、この作品に関わりましたよとアピールするため。インタビューでも、なぜプロフェッショナルな作品が少ないのか?と聞かれたので「クオリティが低いから」と正直に行った所、納得してもらえました。


2英語ってどうなの?

これが、結構アニメーターには重要かもしれません。アニメーションは細かい動きや感情などを自分で表現しなければいけないし、演技も台詞等から作らなくてはなりません。
なので、人の感情などに近い単語等が必要になってくると思います。他のモデラーとかコンポジターの人よりもある意味、英語力がキーになってくると思います。あと、やはり自分の付けたアニメーションの説明(このキャラはなぜこう動いたか)位は最低説明できるような英語力は必要になってくると思います。

3インタビューで聞かれた事

まずは自分の経歴。多分面接攻略のどの本にも書かれているであろうこの質問。自分のなかで簡潔に言えるようにまとめておいた方がイイです。1分位話せば十分だと思います。
次に僕が聞かれたのは、プロフェッショナルな仕事のリールが少ないのはなぜか?です。
答えは上記に記しているとおりです。その後に聞かれたのは、どんなアニメーションが作りたいのか?という事。アニメーションの場合リール見たままが自分の実力という事が多いので、コンポジターみたいにどこをどうやったとか、そういう細かい突っ込みは無いと思います。


自分が一番感じた事は、アニメーターの人は自分の仕事をリールにそのまま入れて、応募してもリクルーターの目に留まる事はまずないと感じました。というのも演技的視点のアニメーションが無い、もしくはディテールが少ないからです。(ゲーム会社の方はどうなんでしょう?自分はそちらの方には応募していないのでわからないです)やはり、日本と海外のアニメーションの違いが一番苦労する部分だと思います。そこの差を埋めたリールでないと、HRの目に留まるのは難しと思います。後は、人に見てもらう事。日本人だけでなく、色々な国の人に見てもらってください。特に演技はネイティブに見てもらうのが一番良いです。どのようなリアクションをとって、どのような表情をするのか。人を良く観察するのが良いと思います。僕の場合は、映画などの演技をよくクリップにしてストックしています。そして、リクルーターや、スパーバイザーが一番見たいのは、アニメーションのストーリー(なぜキャラクターはそう判断し、そう動くのか)です。

11/17/2013

Lip sync

今回は少し口周りについて書いてみたいと思います。というのも、あまり正確なlip syncのチュートリアルとか見た事がなかったので、自分のまとめの意味合いも込めて書いていこうかと思います。結構細い部分に重点を置いています。

まず、”口は真ん中から開いて両端から閉じる” 結構この基本がすっ飛ばせれてる事が多い。コレを守るのと守らないのとでは結構クオリティに差が出ます。左が単純に口をパカッツと開いただけの物。右が真ん中から開くようにした物。
感覚的には口の真ん中にジッパーの留め具が付いていてそこから左右に広がって行くという感じです。閉まる時はその逆で、口の端から閉まってゆき最後に真ん中が閉じる。
口の端は結構大切なので、いい加減な形状にはしない方がよいです。

また、口シェイプですが作品のスタイルにもよりますが、なるべく複雑なシェイプにならないようにするのが良いです。あくまでわかり易く単純に。英語の台詞だと、"f" "v"などの下唇を噛む音、また"p" "b"などの空気を出して弾ける音 "th"などの下を噛む音時などの口のシェイプは見ていて認識できるように作ります。これらの音のシェイプをちゃんと作らないと、ずれたリップシンクになってしまうので注意してください。
あとは、口の開きにもease in, ease outをちゃんと付けて、スペーシングを綺麗にしてあげてください。”カートゥーンはアニメーションが急に動いて急に止まってる” と思っている人がいますが、そう見えているようでも(たとえフェイシャルであっても)ちゃんとEase in, Ease outは付けられています。



2/17/2013

リファレンスの使い方とか

アニメーションを付けていて、ポーズの写真を資料として多いのではないのでしょうか?
皆さんどのように利用しているのでしょうか?以前の僕などは、集めるだけで終わっていましたが、最近はワークフロー的なものが出来ているので、こんなやり方も有るよという感じでまとめていきたいと思います。


  • まず気に入った写真を見つけたら、なぜソレが気に入ったかを分析してみる。

これの場合は力強さを感じたから。

  • 次になぜ力強さを感じたかを考える
  1. 右手のあげ方
  2. 左手のテンション
  3. 胴のY軸ローテションの具合
  4. 前のめりになっている
  5. カウンターになってる首の角度
  6. あごのあがり方
  7. 大きく開いた口
  8. 次に伸びが想像できる、コンプレッションされたポーズ
こんな感じです。で、この”なぜ”という部分がとても大切で、ソレこそが、そのポーズを構成している要素だからです。それらが積み重なって、この力強いポーズになっているのです。もしこれの首がカウンターでなく右にティルとしていたらきっとこんなに力強いものにはならないでしょう。こういう風にして、そのポーズの構成要素を見ていくのも一つの勉強だと思います。

もう一枚

この写真の面白いところは、説明が無くてもその場を誰がコントロールしているかが明らかな点です。で、また同様になぜそう見えるのかチェックします。

  1. 右の人は手を開き、さらに体を左の人に向け前に傾いており、オープンスペースになっているが、もう一人の方は、右半身が後ろに回って離れようとしている。
  2. 左の人は、体が直線的になっていて、テンションがかかっている。緊張が感じられる一方、右の人は緊張は感じられない
  3. 右の人の視線はまっすぐ左の人を見ているが、左の人は視線は合ってはいるが、顔自体少し背けている。
  4. 左の人の唇が力が入って横に伸びている
などなど。

これがそのまま当てはまるカットが有るかと言えば、無いかもしれませんが、何がそのキャラクターの態度を構成しているかというのを分析するのにはいいのではないでしょうか。上の様に派手な写真で見ていくのは簡単ですが、下のような動きの少ないものでやる方が個人的には面白いと思います。というのも、そういう細かい所こそが、キャラクターのユニークな所になり、演技となるからです。


2/19/2012

This is good tuto for why animator need to fix computer's pose isn't it?

10/23/2011

What is a good vid ref ?

Last night, My mentor talked about "What is good vid ref ?"

We tend to think it has dynamics motion, such as Jim Carrey. Yes, It is true( Of course, Jim is a best actor) but most important things is a "texture".
Even though body motion is statics, If you could  make or catch a "texture", that is definitely the good vid ref.

So what is the "texture"?
look at around 0:03.
He grab a rock, then he search a good point to get a grip. and at  the same time he find out good foot position. In other word he find a balanced position.
 Around 0:10  again he try to find a next good position.
These are very detail, indeed but it makes 'believable' feeling in your animation if you put these in.
So if you want to make a "believable" animation, pick a "texture" and put it in yours.

10/16/2011

some little note

When I start I animate, I've got some good notes from mentor.

Lots of them are kinda very detail things, but these are put in a right place and right time, then boom! our animation makes "reality".


  • Think about what leads what. And drag  follows.
  • Do not forget over shoot.
  • Do not make just A to B action.  Make a break down. 
  • Do not move things just same time. It makes your animation "Robotic"
  • Think about characters motivation.
  • Think about character's physicality, Is he fat or not, Is he muscularity or not....etc.
  • 8 frame is a 4 beats
I know these are very basics and every boos talk this. But  the point is you should put these note at "Right time and Right place". And I also know, It is not easy...

10/02/2011

bouncing ball

Bouncing ball is a basics for animation. Every one may be do this animation. Then get some important things "Timing and Spacings". I know this is a very basics but in here, I'd like to think a impact with bouncing ball.



Do you catch difference between left and right ball? 
The left ball has strong impact for jumping, but right one has strong impact for landing.
What makes this difference?  see the below.







left ball is landing and squashing is done on the same frame, but in the other, squashing and landing is done individually.  Which means we can see squash and landing not same time.
I don't want to say which one is wrong and which one is collect. Because answer is up to a shot.
In some shot we need landing impact but others we need jumping impact.
Just little differ makes lots impact for audience.