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1/25/2018

アクティングアニメーションへのアプローチ


今回は久々のアニメーションネタで、
アクティングアニメーションへのアプローチの仕方について書いていきたいと思います。
というのもアクティングを始めたいけど、
どのように始めたら良いのかいまいちわからないという質問を多々もらったからです。 そもそも、アクティングとはなんでしょう。辞書の定義によると、
「他人の役割を演じる、取り持つ」ということらしいです。
これをアニメーションに置き換えると「キャラクターの役割を演じる」って感じですかね。 では、この役割を演じるにあたって必要なものはなんでしょう?
  1. キャラクターのバックグラウンド
  2. 何を考えているのか
  3. 何をかんじているのか
大まかにこの様になります。つまりこれらの情報を知る(設定する)ことにより、
キャラクターがどのように行動するのかを予測しやすくなります。
一方これらを考慮しないでアニメーションを作成し始めると、
キャラクターやショットにそぐわないアニメーションが完成してしまいます。
次にぶつかる壁として、英語でアクティングを始めたけど、
「日本人だからどういうリアクションするのかわからない。
リアクションつけたけどなんか不自然」という質問。 でもそれって、海外の文化がわからないから作れないっていうのはホント?
おそらく30%位は本当です。でも大抵の場合は対して問題ない場合が多いです。 というのも、そもそもアニメーション自体が、
文化的背景にとらわれない様につくろうとされているからです。
だって、文化的背景にどっぷりはまったアニメーション作っちゃうと、
他の国の人が見て理解できないじゃないですか?
世界的マーケットを狙うならの国でも見ただけで理解しやすいアニメーションが必要です。
とくにアニメーションだと、見る対象が低年齢層なので、
そういうものに大きく依存するわけにはいかないのです。 なので、僕たちがアニメーションを作るときは
「自分だったらどうするだろう?」
と考えれば大抵多くの人が理解できるアクティングになるはずです。
そこでまず、奇をてらったアニメーションなどを作ってしまうと、
逆に皆が理解できないアニメーションになってしまいます。
まずは、シンプルなアニメーションから始めましょう。 と上で書いておきながら、例外があったりします。
それがサブテキストなどを利用したアニメーションです。
これを使用すると、見た目ですぐ理解できるアニメーションよりも少し深みが増します。
ですが、これを多用しすぎると、
これもまた解かりづらいものになってしまうので注意が必要です。 まとめると、良いアクティングアニメーションとは
  • キャラクターの考え、感情がすぐに理解できる
  • サブテキストなどを用いて少しだけ深みがある
  • シンプルである
とまあこんな感じではないでしょうか。

7/27/2015

再びサブテキストについて書いてみる(Tangledより)

以前、サブテキストについての投稿をしましたが、今回は知り合いが面白い動画を見つけてきたので、それを元に再びサブテキストについて書いていこうかと思います。

サブテキストというものはそれ自体「読む」のは難しく、見ている人の経験やなどに左右されますので、「そういう解釈もあるんんだ」位で読んでもらって、皆さんでも一度、考えてもらえると嬉しいです。(実際、人が分析した物を読むより、自分で分析していく方が面白いですし、自分がアニメーションに入れるときにも役にたちます。)

今回は、タイトルの「Tangred」からの引用になります。(動画が使えないので、トレースした画を使用してます。下手くそですいません!本編ではおよそ1時間20分辺りのところになります。)



まず上の画像のところでフリンが「I feel maybe this whole time, we’ve just been misunderstanding one another,and we’re really just….」(いつも多分、お互いをずっと勘違いで、いがみ合ってたよね。。。)と言います。

それに対する次の画では、マキシマスの顔が映され、セリフはありません。

そして最後のカットの画ではフリンが「Yeah, You’re right, we should go」(あ、マキシマスお前のいうとうりだ、出発しよう。。。)と、続きます。

さて、何か変ではないでしょうか?フリンの「Yeah, You’re right」というセリフは何に対して出てきたのでしょうか?前のカットでは、マキシマスは何もセリフを言っていません。ただ、顔が映っただけです。

解った人もいるのではないでしょうか?マキシマスの顔のカットがすなわちサブテキストを含んでいるのです。ですから、そのサブテキストを読み解く事が出来ないと、この二人(敢えて二人と書きます)会話は成り立たないのです。

さて、マキシマスのサブテキストですが、何と言っているのでしょうか?これは上記したとおり監督のみぞ知るものですが、僕の見解を書いていきたいと思います。
マキシマスはフリンのこのセリフを聞いて、疑いの想いを抱いています。セリフにするなら、おそらく「お互いの勘違い?違うだろ?大体はお前が原因だろ?」でしょうか。

では、なぜこのように考える事が可能なのでしょう。それはマキシマスの顔が表す表情がキーになります。まず一番は、半分閉じられた”眼”ではないでしょうか。これを見たとき多くの人が疑心というように感じると思います。次に大きく下がった口の端、これは対象に対して不満を抱いているときになどによく見られます。そのほかにも、マキシマスは少し顔を全貌に倒し距離を置こうとしています。など、このような事から、上記のように考えた訳です。

あと、このシーケンスでさすがだなと思ったのは、最初の画のところでフリンが「misunderstood」と言ったタイミングでマックスの表情が2の画のようになってるところです。マックスは後ろからのアングルですが言葉に反応してるのが解ります。
ちなみに日本語字幕では「Yeah, You're right」のところは「そうだ 行こう」ってなっていて、ちょっと言葉(文字)足らずかなとは思いました。

11/23/2014

Subtext サブテキスト 〜隠された言葉〜

前回少し紹介したように、今回はサブテキストについて書いてゆきたいと思います。

”Subtext サブテキスト”とは?
これは、台詞では表されていない人物などの態度(感情、考え)です。主に表情、身体の動きなどに現れます。そして、これらのサブテキストは、全世界共通のものとそうでは無いもの(文化的背景に多く依存するもの)があります。

がしかし、多くの役者やアニメーションで使われるのは全世界共通のものが多いです。というのも、作られた作品は、色々な国、文化の人々が見る事になるからです。なので可能な限り文化的背景を持ったサブテキストは回避するようにしています。

ここからは、参考アクティングと共に書いて行きたいと思います。
参考にする動画は、原題"Notebook" (邦題 君に読む物語)です。この映画、僕自身、話の内容も好きですが、主人公の男女のエモーショナルな演技が素晴らしくとても好きな作品の一つです。もし良ければ、全編見てはいかがでしょう。おそらくアクティングの色々なヒントが見つけられると思います。

さて、今回のシーンのリンクですが
http://youtu.be/E1I0hAxGFXw?t=1m35s
台詞はたった一行 "What do you want ?"(何が望み?)この台詞が4回繰り返されるだけです。言っている台詞は繰り返しですが、4回の繰り返し中、彼のサブテキストは全て違います。その辺りを感じ取ってもらうのが今回のブログの目的です。

1回目
少し荒めに、しかしまだジェントルに訪ねています。しかし台詞の裏には彼のいらつきが見て取れます。そして、左手のスイングが彼女に答えを強要しています。言葉には出していませんが、彼は彼女の態度に苛ついているのです。ちなみに、この台詞を言う前に唇をなめるのは、彼のAnticipation(予備動作)となります。

2回目
彼は彼女が頭を振っているのを見ています。コレも彼女のサブテキストで否定 "I can not answer" (答えられない) という様な事を表しています。話を彼に戻しましょう。
彼女の反応をみて彼は、更に強い苛つきとともに、強く彼女に答えを求めます。そして、既に1回目ほどのジェントルさはありません。

3回目
彼は彼女が喋り終えるまえに話し始めます。これは、彼の苛立ちがマックスになり、彼女の答えられないという理由はいいので、「とにかく答えを出せ!」という強い姿勢を見せています。そして、今回彼はそれぞれの言葉を、はっきりゆっくり話しています。この動作は 「私の言葉を良く聞いて、答えなさい、解った?」という暗示です。ちょうど大人が子供に話しかけるように、自分が上の立場になって、コントロールを取り戻し答えを引き出そうとしています。

4回目
しかし、彼女は答えを出しません。今回彼は、ほぼ諦めに似た態度で台詞を吐き出します。彼は、この台詞を言いますが、もはや答えを期待はしていません。

どうでしょうか、4回同じ台詞を繰り返しただけですが、だんだんと盛り上がって、クライマックスがあり、最後は落ち着く。このような流れがあります。
台詞だけだと「どうしたいんだ?」というたった一言ですが、サブテキストと一緒に見ると様々な感情や、考えの多様性が見られ、アクティングに深みを与えているのを感じて頂けましたか?


11/18/2014

Animationの決まり事

皆さんはアニメーションを付けるときに気をつけている事は何でしょうか?アニメーションでアクティングを付ける際に色々な決まり事などが本などに書かれていることがありますが、皆さんはいくつ思いつくでしょうか?


  • リップシンクはオーディオの2F前に付けると良い
  • 緊張している人は瞬きが多くなる
  • 楽しい事や、嬉しい事を考えている時は視線が上向きになる
  • 緊張している人の視線は速く動く
などなど、思いつくもの全て書き出してください。

書けましたでしょうか?
では、書き出したそれらを全て忘れてください。

アクティングを付けるにあたって、それらは正解であり間違いでもあります。なぜなら、それらは一般論であって、必ずしもどの場合にも当てはまるとは限らないからです。当たり前の事をいまさらと思うかもしれませんが、実際アクティングを付ける際にこれらの決まり事にガチガチにとらわれすぎて、おかしなアニメーションになっているのを多数見てきています。

例えば、上記の「緊張している人は瞬きが多くなる」を例にとって考えてみましょう。
「緊張」という状況にも色々な緊張があります。
「大好きな俳優にあって緊張」している場合、「面接テストで緊張」している場合。
最初の場合、緊張はしていますが、瞬きはひょっとしたら減るのではないでしょうか?
自分の大好きな俳優をもっと見たい!という欲求から、目は大きく開き、 ほとんど瞬きはしない。それとは対象に後記の場合は瞬きが多くなるというのが、当てはまりそうです。
頭の中で色々な考えがごちゃごちゃしていて、まとめようとして瞬きが増える、そして視線は落ち着かず、キョロキョロしている。もっと考えると、もっと違った表現方法が思い浮かびます。

このように、本などに書かれている法則などは、必ずしも毎回当てはまるとは限らず、その法則の通りにやると、変なアクティングになってしまう時があります。
極論を言ってしまえば、アークを意識してアニメーションを付けるというのも、場合によってはおかしいアクティングになってしまう事になる時があります。

ではアクティングのアニメーションで一番大切な物、コアとなる物は何でしょうか?

それは”Subtext”と言われるものです。ここが一番肝心な物です。全てはここから始まっています。次回はこのSubtextについて書いてみたいと思います。

7/19/2014

Disney PixarとかDreamWorksのアニメーションを作るということ

今回はよく日本に居たときに言われた「pixar disneyとかdreamworksのアニメーションのクオリティ」でとかと言う事について思う所を書いてみたいと思います。特に悪意はなく個人的な考えなので、牙を剥かないでください。まず、僕の意見ですが今の日本で3DCG(アニメーションだけに関してという意味で)において上記の会社のクオリティの作品を作れるかと聞かれると、おそらく”NO”と答えます。この答えに考える反論としては、「時間をかければ出来る」「資金があれば可能」と言う感じのことが出てくると思います。本当にそうでしょうか?

まず根本に戻って、なぜ上記の会社のアニメーションが凄いと感じるのでしょう?お金があるからでしょうか?時間をたっぷり掛けているからでしょうか?強力なパイプライン、マシーンがあるからでしょうか?おそらく、これらの要因はほんの小さな一部でしか無いと考えています。

では何が原因でしょうか?
それはアニメーションに対する基礎知識と演技の分析力にあると思います。
基礎知識とはよく言われる「ディズニーのアニメーションの原則」みたいなものです。そしてそれを理解しているだけでなく、どこでどの様にどのタイミングでどのくらい使うのか?という事を的確に理解している、もしくはディレクションできる人がいます。

その次に、アクティングという物です。
コチラの評価されるアニメーションは動きのうしろに「ストーリがあるか?」という事です。それが一番重要視されます。そしてそこが一番難しい所でもあります。日本的なよく動いてる(僕の見解ではスムーズに動いている)という所ではなく、ストーリー(感情など)が重視されています。演技力という点では日本のCGアニメーションはまだまだだと思います。

さて、つぎは1ショットに掛ける時間を考えてみましょう。150Fのショットに3週間。コレを多いと考えるか少ないと考えるか。おそらく日本のアニメーターの皆さんは「コレだけ時間掛ければアレくらいのクオリティは当たり前」と思うかもしれません。本当にそうでしょうか?僕ならもっと欲しいと思ってしまうかもしれません。彼らは、いかに「ストーリー」を巧く簡潔に、オーディエンスに伝えられるか?いかにユニークな表現を出来るか?という所のバランスに時間を使います。なので、首の角度が45度ティルとしているのがいいのか40度ティルトしているのかということに時間を費やしています。おそらく「たかが5度違うくらいで何も変わらないよ」と思うかもしれません。そしてオーディエンスはその違いを目では感じないかもしれません。しかし彼らはこの違いが何かしらオーディエンスに違いを産むと言う事を知っているのです。5度の違いでキャラのストーリーが変わってしまうと言うのを理解しているのです。だからアニメーターはこだわります。

巧いアクティングというのは、大げさにオーバーアクティングするという事ではなく、ストーリを語れてるかと言う所です。何かに対するレスポンスがキャラクターの感情にマッチしていて、それを的確に表現出来ているかと否かという所です。

上記のことより、「時間、資金さえあればPixarレベルの作品は作れるよ」と言うのは少し安直すぎるかと。まず、ベーシックな部分の蓄積を大切にしていかないと。
なんとなくTwitterの方で呟いたものを考えをまとめて書いてみました。







3/22/2014

働き始めて感じた違いなどなど

今回は働き始めて気付いた日本との違い(アニメーター視点中心)をまとめたいと思います。前提として、書いている事が全てのスタジオに当てはまるという事ではないです、念のため。

  • フィードバックは主にアクティング中心--この感情ならこういう動きではなくて、こうしてほしいとか。
  • シルエットを大切に--上記を考えつつ、line of actionを考えます。日本で云う、取り合えず、カッコいいポーズというのではなくて、キャラのポーズの流れに意識を置いた感じです
  • Anatomyにそったアニメーションが要求される--身体も、顔も動きのつながりをちゃんとするように言われます。わかり易い例でたとえると、フェイシャルで喋っているけど、動いてるのは口の周りだけとか。これは勿論NGです。
  • リファレンスが大量に用意される-サーバーに関係あるものが用意されます。
  • みんな結構共有大好き-日本では経験無かったのですが、このまばたきの動画凄い!とかメールリングリストで回ってきたりします。
  • 話し合いでアニメーションを作って行く感じ--もちろん、上からのディレクションがくるのですが、こんな動きも付け足したいとか、この時のキャラの感情ならこっちの方が良くない?とかとにかく、いいアニメーションを付けるためにああだこうだ話し合ってます。そしてみんな、その意見に耳を傾けます。
  • 分業制と思われてるけど実は他のセクションとも密接にやり取りしている--完全分業制でアニメーション意外は関わらない分けではなくて、結構いろんなディビジョンとやり取りしています。なんで、アニメーションつけた!ハイおしまい!という訳ではないです。がしかし、そのディビジョン間のやり取りは、コーディネーターが取り持ってくれるので、自分自身でわざわざという感じではないです。
  • どのアニメーションがどれくらい難しいかという事を上がちゃんと解っている--これは僕の経験上ですが、日本だと、いつもアクション>アクティングという難しさ基準みたいなのが暗黙のうちに出来ているような。。勿論そういう場合もありますが、”ジャンプして一回転する”アニメーションより、”一回うなずく”というアクティングのアニメーションの方が難しいときもあるという事。
  • とりあえずみんないろんなバージョンを考えてる--みんな楽しんでます。

とまあ、こんな感じです。上にも書きましたけど、これはスタジオによって違います。というか同じスタジオでも楽しんでるのはアニメーターだけかも。





2/15/2014

Let it go は素晴らしい

年が明けて久しぶりの更新です。
もうすぐ公開の"Frozen"。僕は映画館でべた惚れして、家に帰って速攻Youtubeで"Let it go"を見つけて何回も見ていました。このシーケンスはとても良く出来ていると思います。以前なら”このシーケンスは凄い!!”とわかってても、どこが凄いのかが自分ではっきりとは説明できなかったのですが、今は少しばかり上達したのである程度どこが凄いのかが説明できるようになりました。なので今回はどこが”凄いのか”という所を少しだけ書きたいと思います。

このシーケンスは大まかに4つの部分に分ける事が出来ると思います。そしてそれに対応して彼女の心情がどんどん変化して行きます。そこがこのシーケンスの見せ場だと思います。でそれぞれの心情の変化をどのように表しているかというと、まず手袋を脱ぎ捨て、次にマント、そしてティアラ、最後に服。これらが歌の盛り上がりと巧くマッチして徐々に彼女の解放を盛り上げていっています。この演出はとても良く出来ていて、身から外してゆく物は外側部分の物から、徐々に内面に近い物に。この捨て去る順序もとてもよく練られていると思います。

アニメーション的には手袋を捨て、二回目の氷を出す前に自分のマントを一度後ろにまわしてから氷を出すのですが、このさりげない仕草がいいテクスチャーとなっています。(01:17の辺りから)。その後、マントを取るのですが、そのときのフェイシャルも心情をとてもよく表していて、素晴らしいです。まず口が右唇上がりになっていて(この右唇上がりは最後のショットでも出てきます)最後、視線は長くマントを見続けています。コレは彼女の”さようなら〜”という少しニヒルな感情を巧く表現しています。

ここからの歩きは今までと一転して、軽快で動きも徐々に大きい歩き方に変化します。コレも心情の移り変わりを巧く表していますし、顔も今までとは違って徐々に上向きになっていきます。(上向きは希望などをもったときによく使われる表現です)

"Here I stay~"(02:16)と言う部分で彼女はスカートを軽く持ち上げます。前述したマントと同様、素晴らしいテクスチャーでここでまた繰り返すことで、彼女のキャラクター付けを手伝っています。その後の彼女が両手を上げる部分(02:26)で下唇を噛んでいるのも彼女のキャラクター付けに貢献しています。

(02:54)からは一番好きなシーケンス、ティアラを捨てて髪を解く部分。
彼女はティアラを投げる前に遠くを見つめ、そしてその後一度ティアラに視線を戻し、投げます。この視線の動きだけで彼女の心情がわかるすばらしアニメーションです。髪をとく前も大きいaniticipationと共に瞬きを入れて、気持ちの切り変わりが巧く表現されています。

本当はもっともっと書きたい事があるのですが、とても書ききれないと思うのでコレくらいにしておきます。で、結局、何が言いたいのかというと、このシーケスは凄いと。それだけです。


8/03/2013

animationに必要なもの 後編 (from iAnimate lecture)

前回までは、CGでアニメーションに入るまでの話を長々としてきましたが、今回はCGの中でのアニメーションのアプローチについて。

CGキャラクターが「生き生きしている」のと「生き生きしていない」二つの違いは何でしょうか。line of action? posingの悪さ?確かにそれらも要因だとは思いますが、僕の答えは「正しい態度がキャラクターに投影されていない」からだと思います。これは、僕自身の経験や、アニメーションを人に教えた経験からおそらくそうだとおもいます。

では「態度が正しく投影されていない」とはどういう事でしょうか。
それは「少し何かが違っているという状態」だとおもいます。



例えば、上の画像の通り、左の表現を作りたいと思って、作るのですが出来上がった物が右の物だったしたら、どうでしょう。左と右の違いは首の角度のみで、顔の表情その他は全く同じです。首の角度が少し違うだけで全く別物の態度になってしまいます。
首だけでこれだけ違ってくるのですから、もしこれが体の部位の色々なところで起こってしまえば、完全に違った物になってきます。プラス、作っている本人はこのズレに結構気付いていないまま作り続けてしまいやすいです。

例えば、この画像の左側のポーズで首が少し右肩の方に曲がっているのも理由がある訳で、ただただ曲がっているという理由では無いのです。そういうポーズの意味を考えながらつけていけば、ズレは埋まっていくのではないかと思います。で、そこを気付くようになるにははやり、自分で写真や映画などの演技をみて、自分で分析(なぜこのポーズはこういう風に感じるのか見えるのか?)というのをしてみるのが一番だと思います。

最後に、たまにカートゥーン調のアニメーションはリアルな感じのアニメーションより自由度が高くて、簡単というのをたまに聞いたりしますが、僕はその逆で、カートゥーン調のアニメーションの方が、複雑で難しいと思います。

簡潔に言うと、カートゥーンはリアルな動きをベースに極限まで削ったり、強調したりする手法です。つまりは、正しいキャラクターの態度が出来ていないまま、削ったり強調したりすると、曖昧なアニメーションになってしまいます。

以上今までのまとめをすると、
  1. CGの制作に入る前に、自分の作るキャラクターを正しく理解する。
  2. そのショットの中で、見ている人が「共感」出来るポイントを考える
  3. どういう演技が「共感」を生むのか考える
  4. CGキャラをアニメーションする際に自分が見つけた「共感」を正しく反映させる
  5. 他人に見せる
最後に他人に見せると書きましたが、コレは本当に大事で、自分でずっと作っている徐々に全体が見えなくなってしまいます。コレを修正出来るのが他人の目です。

今まで書いてきた事プラス「サブテキスト」や「フィジカル」なことなどまだまだ色々要素が必要ですが、この基本部分が出来ていないとそういう事も無駄になってしまいます。
まずは、キャラクターの正しい「態度」を作って「共感」を作ることにが一番の基本だと講義を通じて学んだ事です。

7/20/2013

animationに必要なもの 中編 (from iAnimate lecture)

前回は"empathy"というキーワードがヒントという事で終りました。
今回はコレがどういう風に理解に繋がっていったかを書いていきたいと思います。

最初にまず考えたのが、どうすれば"empathy"を作れるアニメーションなのか。
そもそも、言葉の意味は辞書を見れば乗っているのですが、コレをアニメーションにどう繋げていけばいいのか。その答えはある日のレクチャーで明確になります。
その日に見ていたのはこの映画でした。レクチャーで見たのもまさにこのカットです。

*ここまでの話のバックグラウンドとしてはこの男が一度メジャーリーグをあきらめ少年野球の監督をしていたが、ふとしたきっかけでまたメジャーリークを目指す可能性が出てきた設定です。

このシーケンスは素晴らしい演技が色々有るのですが、このとき質問されたのは6:09~6:30辺りを見て何か気付く事は無いか?でした。何か気付いたでしょうか?少し考えてみてください。




このときに言われたのは、車のドアの閉め方でした。彼はゆっくりとドアを閉めています。なぜでしょうか?



それは子供が中で寝ているからです。そしてフロントにゆっくりと鞄をおきます。
「ああ、いいパパなんだな」
こういう物が"empathy"だと理解しました。そしてそのゆっくりとドアを閉める動作が所謂"unique texuter"でありキャラクターを表す物だとも理解したのです。
このシーケンスからわかるこの男のキャラクターは、「見かけ振る舞いはとてもワイルドな性格だけど、とても子供思いで何よりも子供が大切に考えている。」
ただ車のドアを閉めるシーケンスだけからこれだけのキャラクターが見えてくる演技、これが、彼らが普段アニメーションに落とし込もうとしている”演技”だと言う事を明確に理解したのです。ここまでわかればもう後は簡単だ!と思いますが、そう簡単に物事はすすまないのです。。。

後編へ



7/15/2013

animationに必要なもの 前編 (from iAnimate lecture)

ほぼ、2年位"iAnimate"という、online animation schoolをしていたのですが、今回は最初凄く苦悩した事を書いてみたいと思います。

最初に始めたときに、よくメンターから、「ユニークなアニメーションを作りなさい」とか「ユニークなテクスチャーを入れなさい」とか注意され続けていました。この頃は正直、「ユニークなアニメーション、テクスチャー」という物が理解できていなく、何をどうしたら良いのかわからない時期が続きました。

最初は、「突拍子もない派手な動き」の事(所謂、cartoonyのみたいな物)をさしているのかと思い cartoonyの出来損ないみたいな見当違いのアニメーションを作ったりもしていました。もちろん、そんな物を作ったレビューの日には「そのキャラがそんな事をするモチベーションがわからない」と注意をされましたし、「そこにソレを入れる意味が無い」とも言われました。理由付けが無いのに、そんな突拍子もない動きをつけるな、という注意をされました。そしてまた、暗黒に。試しては間違いの連続。もう、あのときはひたすらパニックになっていた感じでした。

その苦悩は結構後のワークショップまで引きずって、言われれば何となくわかるけど、イマイチぼやけている理解でした。指摘されれば「ああ〜」、でも自分だけで作ると何かボケた感じ。 で、ワークショップが進むにつれて、どんどん多くのキーワードが出てくました"negative space" "golden poses" "arc" etc etc。もう色々出てきて全てをどうつなげたら良いのか自分の中で消化不良を起こしていました。でその中で出会った一つのキーワード"empathy"。ある日のレビューでアニメーションにはコレが大切だと言われました。
もちろん言葉の意味はわかっていましたし、何となくは理解していました。コレが、ヒントになってその後今までわからなかった事が全部繋がるのですが、この時点ではコレをどうアニメーションでどう表現してよいかはまだわからないままでした。

つづく。。

11/01/2012

[Animation] Holdについて考える

Holdポーズっていうのは、みなさんの中でどのように考えているのでしょうか。
自分の中では今まで、かなり曖昧だったような気がしたのと、色々な人の話を総合して、自分の中でのHoldポーズの定義を考えてみました。なんで、きっと万人に共通するというものではないと思います。。。が、ここに記す!

基本、Holdポーズって言うのは、グラフエディターでフラットの部分の事をさしますが、要するに、長い間同じポーズでいるという事を前提として話を進めていきます。

  1. ”はなHoldポーズになるのか”
  2. ”どのくらいの時間(フレーム)をHoldとして取るのか” 
”なぜHoldポーズになるのか”
これは、キャラクターがinternal state。何か考えているか、言葉を探しているか。またまた、何かに注目して意識がそこにいっている状態。インサイドに入っていたり、何かに集中しているので、動きがとまる。がしかし、その分頭の中でいろいろな考えや思いが込み入っている状態。


”どのくらいの時間(フレーム)をHoldとして取るのか” 
で、これは上の事と関連して考えると、どのくらいで自分の考えをまとめあげれるか、または言葉を見つけられるかに左右されると。
例えば、すごく答えを見つけるのが難しい問題に直面すると、当然Holdは長くなるし、その逆だと、Holdが短くなる。なので、そのキャラクターがどれくらい答えについて考えるのかを考えれば、結構よいタイミングでHoldする。

と、いままで、結構曖昧に扱ってきた事を理由付けしてまとめてみました。

あと、このHoldタイムはほかにも役割があって、オーディエンスに共感を求める時間であったり、今のキャラの状態を理解させる時間でもあったりします。また、thinking→movementのトリガーとなる部分でもあるので、ここはある主の見せ場的部分でもあります。また、感情の変わり目にもなったりします。とまあ、結構まとめてると、重要な感じのHoldの部分でした。ソレ違と思うとかあれば、ぜひご意見をお聞かせください。


6/29/2012

Acting 07

今回はフェイシャルについてのまとめです。
思いついた順に書いていくのでバラバラに感じるかもしれません。


  • open close


これは2Dのテクニックですが、普通に3Dでも使われています。
向いている方向にopen その逆をcloseにします。



  • asymmetry


左右比対称です。顔だけじゃなくてポーズでもよくいわれるやつです。

もちろんいつも非対称にする必要はありません。ケースバイケースで。


  • muscle


筋肉の動きを意識して付ける。
口は思ってる以上によく動いています。
また、口が動くとどこが連動して動くかということも考える。ただ単に、あごが開いたり開いたりだけのアニメーションにならないようにする。







  • 左右の眉毛は常につながっているということを意識してポージングする
  • 口の横は感情を表すので気をつける。またここをだらしないポーズにしない
  • 視線は、そのキャラが見るべきところを見ているか
  • 黒目にあまり上まぶたをかぶせない(意図的な場合をのぞく)


リップシンクについて少々

  • リップは”声の2f前からはじめろ”
と一般的にいわれています。これは、正解でもあり、間違いでもあります。なぜ、2f前なのか?いう所に答えがあります。何のために2f前におくのか?そこを考えてみてください。それがわかれば、別に”2f”という数字にこだわる必要がない事がわかります。

  • "E"の発音とシェイプは必ずしも同じでない
例えば、一般によく知られている"E"を発音するシェイプがあります。
口が横に広がって、歯が少し見えて。。。。
これはあくまで、ガイドラインです。"E"を発音するときには必ずこのシェイプになる訳ではありません。いってしまえば一般的に知られている"U"のシェイプで"E"の音を出す事もあるという事です。すべては、文脈、キャラの感情で決まります。そして、シェイプは発音数が多くなればなるほど、オミットされていきます。前の音のシェイプと、次の音のシェイプが混ざるのです。 Our mouth is so lazy, isn't it?

と、思いついた事をつらつらと書き連ねましたが、まだ書き足りない部分が。。
それはまたの機会に。

今回はここまでです。


6/11/2012

Acting 06

前回から随分時間が空いてしまいましたが、続きです。
前回は何かが足りないという事で、眼鏡を取る動きを追加しましたが、今回は動きを追加してちょっとなーって言うのを、反省を込めて使いたいと思います。因に今回から、カーブはステップではなく、スプラインになっています。

Acting spline 04 from Norihito on Vimeo.


今回追加したのは最初の方の手の動きです。I can not make〜の所ですね。
何故入れたかというと、can notを強調できるかなと思い入れてみました。。。。が、あんまり意味の無い物になっています。有っても無くてもあんまり影響ない感じに。。。
こういう場合はだいたいいらない物だと思います。
僕の場合ですが、例えば、この最初に手を挙げる仕草がこのキャラにマッチしているかと考えたとき、NOという答えだったので不要と考えました。
このキャラが、”この状況でコレをするか”という事です。
もし、このキャラがもう少し若い設定なら、マッチしていたかもしれません。
もし、このキャラがもっと、ライトな話題をしていたならマッチしていたかもしれません。
しかし、僕の中では、この状況でこのキャラのこの行動はマッチしていなかったのです。
なので、この後、ばっさり取られます。

次に、今マの状態で明らかに改善すべきところはmake things betterの首の振りの部分です。ここの首振りのタイミングがリニア、一定過ぎます。コレでは自分で降っているのではなく、操られている感が残ります。organic moving というのはbeatを持たせなければ産まれないと思います。


今回はボディアクティングの間違いを中心に書いてみましたが、次回は少しフェイシャルについて書いてみたいと思います。

5/09/2012

Acting 05

前回はブロッキングまでやって、何か足りない。。。という所で終わりました。


僕のなかで、何が足りないと感じたかというと、最初の"I'm your dad"のところで、より強いconnectionを付けたかったのです。今だと確かにconnectionは有るのですが、ちょっと足りない感じがしていました。で、其れを補う為に考えたのが。。。。”プロップを使う”
動きを追加して、複雑にするのが嫌だったので、プロップを使用して表現できないかと、考えました。でその結果がこちら


ご覧の通り、眼鏡を使用しました。あと、今回はbreakdownまでやってあります。
どうでしょう?前回のブロッキングと比べて、僕の言っていた事を感じていただけましたでしょうか。眼鏡を取った瞬間、「父親と娘の距離が縮まった」と言う印象は受けますよね(異論はみとめません!)。

というのも、「何かを、脱いだり、取る」という行為はその人物が心を開いたり、心の壁を取り除いたという「暗喩」が有るからです。其れを僕は利用しました。
なので、別に帽子でもいい訳です。が、構図的や演出的に眼鏡がベストチョイスだと考えたので、こうなりました。

さて、breakdownですが、前半の動きが大きいのがまだだめです。特に首を縦に振るあたり。このカットでは、静かな動きの中に、徐々にキャラのテンションが上がって行く様子を描かなければなりません。今のままでは、いきなりテンションマックスの状態です。
しかし、"I'm your dad"の発言の後の、silentな部分はいいので、このまま残してゆきます。
あと、後半部分の語りのところがまだ、良い動きではないので手直しが必要です。

さて、ココまでで、一貫して、そして最後まで、この部分は一番大切だと考えているのは(このショットでの山場)"I'm your dad"です。ココで全てが集約されていると思います。
父親の微妙な心境と、初めて娘とconntactするポイント、そしてその後のsilent。
僕はこの部分が作りたくて、この音声を選びました。
なのでもし、自分で台詞付きのアニメーションを作るなら、まず自分に取ってどの瞬間が一番大切なのかを考えて作れば、作りやすいと思います。

今回はココまでです。

4/26/2012

Acting 04

前回の続きで、少しリファレンスビデオを見て行きたいと思います。何故こういう動きにしたかといかいうのも、憶えている範囲で書いていきます。

(注釈;24fpsで作製して行きます。なので、このリファレンスもそのレートになっています。)

1F~64F位まで (I can make right again )
最初は深くinternalになっているので、かなり下を向いています。ココでは今までを振り返って、後悔などを感じているところです。

65F~116F位まで (but I can make things better)
同じくinternalだけど、ポジティブな方向へと自分を持って行こうと、自分にいい聞かせながら話している。なので、少し上を向き、視線も少し遠目になる。このこの頭の縦振りのテクスチャーは入れるべきと決めていた気がします。

117F~200F位まで(I'm a dad)
まず、最初の山場です。このsilenceをどう扱うか。ここの部分の為に結構な回数、リファレンス取り直しました(笑)。とりあえず、瞬き→娘に視線を渡すが、一度小さくそらすというのを基本にしました。あと、I'm a dadと言う前のcompressionはいいtextureになってると思います。

200F~219F位まで(無音部分)
ここで一度、娘からdisconnectします。そうすることによって、テンションのcontrastを付ける為です。もしこのまま、前へいきつづけていたなら、のっぺりしたアニメーションになってしまうと思います。また、一度disconnectする事で次のre-connectがさらに強調されて行きます。

219F以降 (Whatever you say~)
ココから意識はだんだんと娘に集中してゆきます。
なので、徐々にアクションが大きくなります。
そして、動きも、少し曖昧な感じだったのが、徐々にしっかりとした動きに変わってゆきます。そうする事で、このキャラクターの心情状態を表すのです。


アクティングカットで考えなければならない事が有ります。

それはそのキャラがどれくらいのテンションでカットが始まるのか?そしてどのくらいまでのテンションにいくのか?という事です。
という事です。いつもつねに、ショット頭のキャラのテンションは100で有る必要は無いのです。例えば、僕のカットで説明すると、最初のテンションはおそらく30位でしょう。
そして、半分くらいのDadと言った辺りで、70位いって、最後のgalを言う頃には100以上というような感じでは無いでしょうか。で、コレがブロッキングになります。



大まかな動きとタイミングはリファレンスとほぼ同じです。
あとは、MAYA上でどこをどれだけpushしてゆくかになってゆきます。
また、どのtextureを拾うかも、考えて作ってゆきます。が、、、、
このまま作り進めてもいいのですが、今ひとつアピーリングに欠けると思った僕は
とある物をつかって、もっとアピールを強めようと考えました。
その回答は、次回のときに書こうと思いますので、もしよかったら、考えてみてください。どうすれば、もっとこのショットがユニークでアピーリングの強いものになるのかを。

では今回はココまでです。

4/22/2012

Acting 03

前回は、説明のみで終了してしまいましたが、今回から又ショット制作に戻りたいと思います。

まず音声は一回目に決めたこれです。
でこのときに書いた、ノートがこちら。走り書きなので、けっこう綴りが間違ってるが、気にせずに。。。
さて、どういう感じにしていこうかと、決めたかというと
---------------------------------------------------------
I can not make it right again but I can make it better 

ココまでがinternal で、
感情はagainまでが、少し後悔でその後から、betterまでが、自分の中で何かを確認しながらかつ、また少し自信が有るような態度。

I'm your dad 

ココがexternalで、説得するような感じだが、今まで娘と接していなかったので、果たして自分がdadといっていいのかという困惑、不安が混ざった態度。

and whatever you say till the day that i die,

ココから以下が全てexternal になって態度としては、娘を説得するようになってゆき、徐々に不安や困惑が少なくなっていく。しかしそれらは全て無くなって行く訳ではない。
----------------------------------------------------
とこう書いてます。 これはあくまで初期の段階での決定なので、最終的には少し変わりました。変わったと言っても、大きく変わった訳でなく、ベースのコンセプトはほぼこのままです。

で、ココまで決まると後は作業開始です。そう、リファレンスビデオです。まだPCには向かいません。ここで、CG作業を始めると、おそらく座礁します。

さて、リファレンスですが、上記のまとめを踏まえて撮ります。なので、自分の中でキャラがある程度できていないと、リファレンスとして使用できないので、ココまで時間を取りました。
リファレンスを撮る前に、この場所のシチュエーション、カメラの位置を決めます。




場所は夜の公園のベンチ、娘が隣に座っており、カメラには写らない。
で撮ったリファレンスがコレです


で次回はこのリファレンスについて少し話していよいよ、mayaに入れるかも?


4/17/2012

Acting 02

今回は、キャラの心の動きを分析して行きますが、これはあくまで僕自身の見解なので、これが正解という物ではありません。

さて、分析する前に僕はまず、キャラの状態を大きく3つに分けます。

  • Internal
  • External
  • Neutral
の三種類です。また二人以上の場合だとさらに三つ加わります。
  • connect
  • disconnect
  • reconnect 
それぞれの語彙を簡単に説明します

internal -自分の内に入っている状態です。
external-自分の外にある状態。上記の反対の意味として使用します。
neutral-どちらでもない状態。

connect-もう一人のキャラと繋がっている状態。
disconnect-そのキャラと繋がっていない状態。
reconnect-一度繋がりが切れたけど、また繋がった状態。

ムービーでもう少し説明します



1:09
external, connect 
男性の意思が外に向いており、次のカットに出てくる女性に繋がろうとしている

1:12
neutral→external, not connect→connect 
最初女性は何つながりも無く、ニュートラルの状態から、二番目の意思が外に向いており、男性と繋がるという状態に変化します。何故其れがわかるかというと、ショット頭で徐々に眉が近寄ってゆき、その後大きく”瞬き”をします。これが合図です。
眉が近寄っている状態は、キャラはneutralです。このあいだに女性は目の前に有る物がなんであるかの情報を集めています。そして、其れが”何か理解できた”瞬間、大きく”瞬き”をします。なので、ここで二番目の状態に変化します。

話は戻りますが、男性のカットでこの、neutralの動きが有りませんでした。
何故でしょうか。それは前カットのlong shotの段階でこれが行われていたからです。
よく見ると椅子に縛られた男性が女性を観察してるアニメーションが見ることができます。
同様に、女性も観察しているのが見て取れます。ならばなぜ女性の方のカットだけneutralが入っているのか?それは、女性の方が現状を認識するのに時間がかかっている→混乱しているというのを表しています。


男性の方は、盗賊で認識が 遅れる事は死を意味しています。なので、すぐさまに自分の現状を認識しなければなりません。一方、女性の方はどうでしょう。彼女は産まれてから、塔から出た事がありません。なので、自分の知っている世界は、窓から見れる景色と塔の内部のみ。まして、男性など見た事がありません。なので、かなり混乱しており認識に時間がかかっているのです。

上記の説明でわかりますが、キャラのバックグラウンドがこのように深くアニメーションに関わってきます。なので、キャラのバックグラウンドは凄く大切なのです。

さて、説明を戻します

1:13~
internal→external→internal→external, disconnect→reconnect→disconnect→reconnect
"all right, listen I did won't have to"辺りくらいまでが、一番目の状態で目を開く辺りから→二番目の状態になります。そして台詞を言い終わってしたを向くところで再び状態が変わります、三番目になります。そして最後にに、顔を上げたときにまた変わります、四番目です。

と大まかにキャラの状態をこのように分けて行きます。
キャラの、心の状態がどのようになっているのかを自分で理解しておくと演技を考えるのに役立つと思います。外向きなのか、内向きなのか、誰かと繋がっているのか繋がってないのか。

今回はココまでにして、次回からショットに戻ります。

4/15/2012

Acting 01

今回から数回に分けて、アクティングについて書いていきたいと思います。
なので、ボディメカニクス等には、深く触れませんが、アクティングにかかわりそうなところは、カバーしていきたいと思います。

では、まずアクティングについて、少し考察していきたいと思います。
そんなことは必要ないと思うかもしれませんが、必要なことなので我慢してください。

人は次のようなプロセスで行動します。

「考え→行動」

当たり前ですね。でもコレをアニメーションすると ”考え”のところがスポーンと抜けたものが出来ることがあります。でそのアニメーションはアピールするものが無い物になっていしまいます。ただ動いてるだけのアニメーションです。たとえそれは動きが、綺麗でも何の魅力もないものです。

では、前置きはこのあたりにして始めていきます。

まずオーディオはコレを使用します。
台詞は


"I can not make it right again, but i can make things better
やり直す事は出来ないが、今よりよくする事は出来る

i'm your dad
君の父親だしな

and whatever you say till the day that i die,
お前が何を言おうと、私が死ぬまで

you are my gal"
お前は私の娘だ

となります。


で、次にこのオーディオからこの人物のヒストリーを作成していきます。
ここで必要と思われる最小限のものは

  • この人のバックグラウンド(家族構成、教育はちゃんと受けているのか、どこの育ちか。などなど)
  • この台詞を話している場所、時間、回りに誰かいるのか、いないのか。
  • この台詞が話される前は、どういう状況だったのか。
あくまでコレは最小限で、大いに越したことはありません。
ここまでする必要ないんじゃないの?と思ったりもするでしょうが、必ず必要です。
もしこれらが無いまま進めると、必ずといってよいほど、後のプロセスで行き詰ってしまいます。

で、これが僕が作ったヒストリーです。
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Background.

He devoted when his daughter was age 5. then he did not met her again.
But life is so curious, after 20 years later, he meet his daughter by chance.
and from this moment, he trying to get back father's faith.
It is hard to get back, because his daughter will not open her mind.
and after a few contact, he say this line.


some note.

he did not meet her after devote, but he put her photo in his wallet.
before this line, they have quarrel.

彼は娘が5歳のときに離婚した。其れ以来、娘とは会っていない。
が、二十年後、彼は娘と偶然再会する。其れ以来、彼は父親としての威信を取り戻そうとする。しかし、其れはなかなかうまくいかない。というのも娘はなかなか心をひらいてくれない。何回か娘と会い、この台詞をいった。

追加メモ
彼は、離婚してから娘と会っていないけれど、財布に娘の写真を入れていた。
この台詞を言う前、娘とすこしモメタ。
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と、ココまでが準備その1です。まだまだ、mayaに行きませんw
その2が有ります。
次回は、この声から、心の動きを分析して行きます。