6/24/2021

天城越えにおけるアニメーション的思考

 みなさん、天城越えという歌を知ってますか?歌っているのは石川さゆりさんなのですが、

この方は歌が上手いだけでなく、歌っているときの表情や振り付けがとても素晴らしいです。

今回は、この天城越えを僕の独断と偏見に溢れたアニメーター視線でどのように素晴らしいかをさらっとまとめていきたいと思います。

とりあえずこれが天城越えだ!

天城越え


勿体ぶってもしょうがないので、早速書いていくと、

まず開始早々の38秒あたり、隠しきれない移り香がいつしか貴方に、染み付いた。の部分!

気づきましたか?いつしか貴方にの後に、深い瞬きをしているのを!そしてその後の表情が相手のことを思い出す表情に変化したのを!思いが遥か遠くの彼のもとに飛んでいっているのを感じませんか?

その後に続く歌詞の部分、「誰かに盗られるくらいなら」盗られると歌っているときにわずかですが首を左右に降っていますよね。そうですよ、サブテキストですよね。「盗られたくない!」っていう現れですね。この歌の女の人の深い愛情を感じます。

さらにその後に続く「貴方を殺してもいいですか」という部分を歌い終わった後にまた深く目を閉じてますね。これは多分貴方をやったら、私も自害するわ的な表現なんじゃないかなと。Prince の歌詞に' I hate you, because I love you'って歌詞があるんですが、あれと似たような感じでしょうね。

1分23秒からはもう、指(腕)の動きが最高に素晴らしい。感情をすごく表現してると思います。

そして、サビの「貴方と超えたい、天城越え」の部分で手を大きく前に出すポーズ。きっとこれは越えられないんだなという切ない思いがひしひしと伝わってくるじゃないですか。なぜそう思うかって?その後の間奏の間の石川さんの切ない表情を見てると、そう思えてきません?

とまぁ、歌は二番へと続きます。僕は普段演歌をあまり聞かないのですが、石川さんの歌唱力に加えて、表現力の素晴らしさにも感動しました。特に僕が感じたのは、石川さんは目を使うのが非常に優れているなと。いや、いいもの見ました。




1/25/2018

アクティングアニメーションへのアプローチ


今回は久々のアニメーションネタで、
アクティングアニメーションへのアプローチの仕方について書いていきたいと思います。
というのもアクティングを始めたいけど、
どのように始めたら良いのかいまいちわからないという質問を多々もらったからです。 そもそも、アクティングとはなんでしょう。辞書の定義によると、
「他人の役割を演じる、取り持つ」ということらしいです。
これをアニメーションに置き換えると「キャラクターの役割を演じる」って感じですかね。 では、この役割を演じるにあたって必要なものはなんでしょう?
  1. キャラクターのバックグラウンド
  2. 何を考えているのか
  3. 何をかんじているのか
大まかにこの様になります。つまりこれらの情報を知る(設定する)ことにより、
キャラクターがどのように行動するのかを予測しやすくなります。
一方これらを考慮しないでアニメーションを作成し始めると、
キャラクターやショットにそぐわないアニメーションが完成してしまいます。
次にぶつかる壁として、英語でアクティングを始めたけど、
「日本人だからどういうリアクションするのかわからない。
リアクションつけたけどなんか不自然」という質問。 でもそれって、海外の文化がわからないから作れないっていうのはホント?
おそらく30%位は本当です。でも大抵の場合は対して問題ない場合が多いです。 というのも、そもそもアニメーション自体が、
文化的背景にとらわれない様につくろうとされているからです。
だって、文化的背景にどっぷりはまったアニメーション作っちゃうと、
他の国の人が見て理解できないじゃないですか?
世界的マーケットを狙うならの国でも見ただけで理解しやすいアニメーションが必要です。
とくにアニメーションだと、見る対象が低年齢層なので、
そういうものに大きく依存するわけにはいかないのです。 なので、僕たちがアニメーションを作るときは
「自分だったらどうするだろう?」
と考えれば大抵多くの人が理解できるアクティングになるはずです。
そこでまず、奇をてらったアニメーションなどを作ってしまうと、
逆に皆が理解できないアニメーションになってしまいます。
まずは、シンプルなアニメーションから始めましょう。 と上で書いておきながら、例外があったりします。
それがサブテキストなどを利用したアニメーションです。
これを使用すると、見た目ですぐ理解できるアニメーションよりも少し深みが増します。
ですが、これを多用しすぎると、
これもまた解かりづらいものになってしまうので注意が必要です。 まとめると、良いアクティングアニメーションとは
  • キャラクターの考え、感情がすぐに理解できる
  • サブテキストなどを用いて少しだけ深みがある
  • シンプルである
とまあこんな感じではないでしょうか。

11/23/2017

ビデオリファレンス用のカメラとか動画ソフトとか(入門用)

最近は多くのアニメーターがビデオリファレンスを使用するようになってきたの で、そのことについて少し触れていきます。

まず、ビデオリファレンスとはあくまでリファレンス(参考)であり必ず撮影す る必要もないのですが、最近は多くのアニメーターがビデオリファレン スの有 益さを理解し始め多く使われるようになりました。ビデオリファレンスが支流に なる前は、写真や紙にポーズを描いたりしてリファレンスとして いました。

さてではまずビデオリファレンスで必要なものといえば、カメラ。僕は以前コン デジのビデオ機能でリファレンスを撮影し、それを利用していました が、もう 少し高解像度なものが欲しく、GOPROを購入しました。GoProの良いところは、ス マートフォンからリモート操作を行えるところで、 これは一人でリファレンス を撮るには非常に重宝しています。
毎回人に撮影を頼めるわけではないですし、僕の場合リファレンスを撮っていた のは会社に行く前の早朝とかだったので、リモート撮影は非常に便利で した。

あとは、フレームレートが撮影のときに選べるところもアニメーターにはありが たい機能ですし、60fpsで撮影できるのもなかなか便利です。普段 見えない動 きもスローで撮ることにより見えてきたりします。(もちろんそれをアニメー ションに取り入れるか否かは本人次第ですが)

高解像度の撮影の良いところは細かい動きまで確認できるところです。
例えば表情のリファレンスを撮影した場合、情報が多ければ多いほどアニメー ションに役立ちます。多くの情報の中から、なにがその表情のエッセンス かを 見極めてそれを取捨選択していくからです。この選択肢が少なければ、もちろん リファレンスの価値も低くなってしまうので、やはり低解像度より も高解像度 のほうがおすすめです。

リファレンスに向いているであろうカメラは
1リモート操作ができる
2フレームレートが選べる
3高解像度でとれる

だと思います。あとは値段との相談で。

次に撮影した動画の変換ですが、
1家で変換する場合
2会社で変換する場合
の二種類になります。

1の場合
この場合ぼくはクイックタイムプロ7で変換しています。最新のバージョンは 10ですが使い勝手が良くないので、未だに古いこのバージョンを使って いま す。ぼくはマックを使っていますが、おそらくWindowsでも機能は同じだと思い ます。
https://support.apple.com/en_GB/downloads/quicktime

2の場合
この場合は会社のマシーンに入っているRVというソフトを使用します。
今このソフトはショットガンにバンドルされていますが、以前は別売りでした。
ショットガンを使用しているならば、ソフトがあるかもしれないので使用してみ てはいかがでしょう。非常に多機能で使いやすいソフトです。
http://www.tweaksoftware.com/

動画再生で使用している両ソフトに共通しているのは、コマ送り再生ができると ころです。
アニメーションをする際にコマ送りは必要不可欠な機能だと思います。なので、 上記以外の再生プレイヤーを使う場合でも、コマ送り機能があるものを 選ぶの がよいと思います。


また、フレームレートですが、作るアニメーションのfpsと動画のfpsが異なって いても自己補間できますが、できるだけ合わせたほうが作業が楽 になると思い ます。またフレームレートを変換する事により重要なフレームがなくなったり、 間延びしたりする事があるという点にも注意して変換する ようにしましょう。

では今回はこれくらいで!

6/07/2017

CG映像関係で働いてみたい、働き始めた人達へ

今回はアニメーション関係のネタではなく、学生さん達や働き始めて間もない人達に向けて少し書いてみたいと思います。と言うのも、今回の帰国の際に、学生さんや新人の人達の話を聞く機会が多くあったので、色々知ることができました。少しでもそういう人達の手助けにでもなればと。

とりあえず、CG&映像関係で働らこうと考えている、働き始めた皆さんいらっしゃい。この仕事、本当に好きならとても面白いです。でも続けているうちにだんだん詰まらなくなるかもしれませんよ。そしたら別にCGにこだわらず、違うこと始めてもいいと思います。やりたいことなんてコロコロ変わるものなんです。気にしないで。会社だって同じです。一度入った会社、退職までずっといる必要はないんですよ。自分の目的に応じて会社を移っていいんですよ。

失敗を恐れないでください。失敗ってのは自分で思ってる以上に巻き返しができるものですよ。セーフゾーンにいるのもいいけど、たまには新しい事を試してみましょうよ。ひょっとしたら、失敗せずに新しい何かを得られるかもしれないですよ。失敗なんてその時は深刻かもしれないけれども、数年後に笑い話で話せるようになるもんですよ。

今、第一線で働いてる人達はより良い環境を作ろうと頑張ってますよ。そして彼等は新人さんや学生さんの能力を引き上げようと頑張ってます。そんな人達をもっと頼っていいと思います。僕の知っている限り、彼らは快く力を貸してくれると思います。今の時代ツイッターとか色々あるじゃないですか!利用しましょうよ。

もっと自分の作品を他人に見てもらいましょうよ。自分の狭い評価だけで満足しないようにしましょうよ。見せる時に100%完成してなくてもいいじゃないですか。100%で見せて手直しするより40%の時点で見せて軌道修正していく方が楽じゃない?
100%で見せても、何かしらコメントは出るんだから、もっと早い時点で他人に見せて楽に軌道修正する方が楽ですよ。

なにが正しいなんて誰もわからないんですよ。選択する時点では誰も正解がわからないし、振り返ってみても、その選択が正しかったかどうかなんてわからない。だからできる限り、自分の心の声にしたがって選択を選びましょうよ。その方が後悔が少なくていいでしょ。

最後に、皆さんまずは楽しみましょうよ。



12/29/2016

Shotgun(アニメーターの)使用例

2016年も残り少なくなりました!今年最後の話題はShotgunについて書いてみたいと思います。最近は日本でも導入記事が多く見られる様になったShotgunですが今回はアニメーターである僕がVFX会社でどの様に使用して、プロダクションがどの様に使用しているのかを書いていきたいと思います。

まず、Shotgunとはざっくり言うとタスク管理ツールに分類されると思います。
詳しい事はリンク先を見てもらうとして、実際に今の会社ではどの様に使用されているかを体験談として書いていこうと思います。

まずプロダクションによるショットアサインが起こります。プロダクションが僕にショットを振り分けるのです。そして、アニメーターである僕がこの時点でするべきことは
  • ショットの長さを確認する
  • リタイム、フロップ、リラックなどの変更はあるか?
  • 前行程と後行程は誰なのか?
  • 何日アニメーションに割り振られているのか?
  • ショットで何をするのか?
などどの情報を調べることです。例えばショットの長さは、コンプレンジを確認するのに必要です。また担当ショットがリタイム、フロップ、フロップされていないかなどを調べるのに役立ちます。VFXではスキャンにすべて合わされるので、カメラトラック、ボディトラックなどすべてのものがリタイム等に対応されていないとアニメーションが開始できないのです。

もし、アセットが完璧でなくアニメーションが開始できない場合は、3番目に書いてある前行程の人とプロダクションに連絡をとり、修正を頼みます。Shotgunだとショットの担当者がすべて書いてあるので調べることが簡単です。

またデイリーでのノートがShotgun経由でメールされてくるので、聞き逃したりした場合に見直すのが楽です。またノートもVFX Supe noteかDirectore's noteなのかもわかるので修正のプライオリティも付けやすくなります。ただデイリーはデイリールームで行われるので、国内の使用例で見られるオーバーペイントの例はあまりありません。(Directore's noteの方がオーバーペイントが多いです)

プロダクションとしては、ショットを期間内に終わらせなければいけないので、誰かが一つのショットで詰まっていると、他の人に振り分け始めます。(勿論勝手にはせずに、担当者の許可を得てから振り分けます)途中のショットを振り分けられると、振り分けられた人はShotgunのNoteという項目を読んで、いま作業がどの辺りなのか?いままでのノートはなんだったのかを把握して作業を引き継ぎます。このような場合にShotgunは非常に便利なツールだと思います。

またShotgunではバージョン管理ができるので、デイリーのノートでV009のアニメーションに戻してなどと言われたりします。これが結構便利でショットのバージョンはアニメーションでも大体少なくてV010以上、多くてV080位まで行くことがあるので過去のバージョン遡るのは非常に便利です。

また、各ショットが今どの状態なのか Blocking, Polishどの状態なのか解るのも便利です。

とまぁ、アーティストからすると見てるだけがほとんどなので特に苦労はないのですが、プロダクションは変更やらノートの記述やらで色々大変なのではないかなと。
あとは、個人でデータ管理しないので、データが分散したり紛失したりしないのはいいと思います。

ああ、書き忘れちゃいけないのがデイリーにサブミットするときにプロダクションの作成したShotgunのlistを選ぶので、自分があと何人待てば順番が回ってくるか解るのも少しよい。特に締め切り前だとデイリーの順番が20時過ぎそうって解ると帰れるし。。。

11/19/2016

海外の会社のリクルートページの読み方

今回は「学生の方」や「海外の会社にそろそろ応募してみたいな」と考えている人向けの内容になります。日本のリクルートページは日本語なので、苦もなく読み進められるのですが、初めて海外のリクルートページを見ると、英語ばかりで二の足を踏んでしまいます。そうなら無いように少しばかりリクルートページを読み解いていきたいと思います。

"Location" これは働く場所を指します。例えば Location :Londonとあればロンドンの会社Location:Vancouverとあれば、バンクーバの会社で働くと言うことです。これは支社を世界各国に持っている会社のページによく見られます。注意してチェックしないと、自分はバンクーバーで働きたいのに、ロンドンの方で応募していたという手違いが起こります。

"Job Description" "Key propose of job"などなど。これは主にやる仕事内容が大まかに書かれています。また、場合によっては参加するプロジェクト名も書かれていたりします。
ここをよく読んで、条件のあうポジションを探すのです。

"Qualification""Needs to know"などなど。ここでは要求するスキルレベルが書かれています。しかしここで書かれているのはあくまで会社側の希望なので全てを満たす必要はありません。またここで良く見かける"+3years"というのは、そのポジションで「3年位上の経験もしくはそれ同等のスキルレベルがある人」という意味合いです。なので、必ずしも3年の経験が必要という意味ではありません。

さて、ここからは文面の裏側の意味を少し見ていきたいと思います。

"ASAP" これは" As soon as possible"の略した記述になります。文字数が制限されているツイッターなどの求人で見ることができます。これが意味することは「プロジェクトが佳境に向かっていたりして、直ぐにでも人員を増員したい」つまりは「ビザとか用意してる時間がないので、ビザの申請必要ない人は応募して!」という場合が多いです。ですので、可能性はないとは言えませんが、ビザ申請が必要な人の場合は採用されにくくなります。

"Jounior level" 採用ページにジュニアレベルでも受け付けますよと記述されている場合があります。しかしながら海外から採用する場合は色々な制約が出てきますし、採用する側としてもかなりのコストと労力を必要とします。なので実際のところジュニアレベルでの採用の可能性は非常に低くなります。ジュニアであれば、現地の人達を採用した方が楽だからです。

ではジュニアレベルだと可能性はないのか?といえばそうではありません。一番よい手段としては、最近増えてきている「ワーホリビザを使用する」ことです。とりあえず、ビザのコストや、最低賃金などのハードルは会社側は心配する必要がないので、現地アーティストと同じスタート地点に立てます。もし、ワーホリビザがない場合は、残念ながらスキルで戦うしかありません。

"Linux"これも、大手などので良く見られる記述です。知識があるに越したことはないですが、あまり重視されません。使用していなくても入社後柔軟に対応できれば問題ありません。

また、参加したいプロジェクトの公開日から逆算してどの位の時期にどのポジションが応募し始めるかという予測も可能です。たとえば、アニメーションの場合ならば公開日のおよそ4ヶ月前に終了します。そしておよそ半年ほど前からアニメーションの作業が開始します。そう考えるとその半年前くらいからアニメーションのリクルートが開始し始めるのです。なので、もし非常に参加したいプロジェクトの製作が発表されれば、公開時期をしらべて、逆算しプロダクションのリクルートページを常にチェックしておくということになります。


少しばかりの説明ですが、初めてリクルートサイトを見る際の手助けになれば幸いです。

10/17/2016

プレッシャーと息抜き

今回は忙しい中での息抜きについて書いていきたいと思います。

まず、今の会社では月に一度ピザとビールが振る舞われます。これは"Pizza and Beer"というイベントで、「いつも頑張ってくれてありがとう」という感謝の意味を込めた会社からのギフトになります。これは会社毎に頻度が変わると思いますが、多くの会社で行われている催しだと聞いています。(これは日本の会社でもやっている所もあるようです。)
今の会社では各フロアにビールとピザが配布されます(フリー)。今の会社は5F階まであるので、ピザとビールの量は相当量になると思いますが、こういう些細な事を会社側がすることで、働いている僕らのやる気が増量します。


また、各部署やプロジェクトによっては各自に飲み会を会社でやっていたりしたりしています。以前のプロジェクトではアニメーターセクションが”Friday Bar”という名目で毎週金曜日に順番にカクテルを作っていました。


さらに、締め切り前の忙しい時期(英語で Crunch Time ”クランチタイム”)には節目節目でなんだかのイベント(ビールの振る舞いや、お菓子などの振る舞い)があります。そうする事によって、皆のピリピリした雰囲気を和らげ、事を潤滑に進めようと会社側は努力します。

このように、会社側(プロダクション側)もプレッシャーをかけるだけでなく、時には息抜きを与えてうまくアーティストに休息をあたえていきます。そうしないと、アーティスト達は不満ばかりがたまり、プロジェクトの進行に妨げが出るのを知っているからです。

また、プロジェクトが終わると必ずといって良いほど、プロジェクト完成パーティがバーなどを貸し切って模様されます。これも感謝の気持を込めてのものなので、プロジェクに関わった人たちは結構待ちわびています。なので、プロジェクトが終わったのにパーティが行われないと、「パーティは一体どうなってるんだ!」と不満が起こったりします。

また、会社的に大きなパーティとしてはクリスマッスパーティがあります。これはどこかのホールやバーなどを貸し切って、盛大に行われます。一年間のすべての疲れをここですべて吐き出すためのパーティなので、規模があまりにも小さかったり、内容が良くないとみんなの不満がマックスになります。

このように、会社側もいつもプレッシャーを与えるだけでなく、うまくバランスをとりつつプロジェクトを円滑に進められるように努力しています。


9/19/2016

VFX会社のアニメーション

今回はVFX会社でのアニメーションについて簡潔に紹介したいと思います。僕自身は日本でのVFX経験がないので、日本と比較できませんが日本で働いていて海外のVFXアニメーションに興味がある人には役立てるのではないかと思います。

まず、アニメーションの種類ですが、ざっくり分けて二種類あります。

  • キーフレームアニメーション
  • モーションキャプチャーベース
ショットによって、どちらの手法を使用するか指示がある場合があります。もしそういう類の指示がなければ、各自が決定することができます。モーションキャプチャーを使用する場合はライブラリーのどのファイルを使用すればいいのか、もしショット用に新しいキャプターデータがあるならどれを使うのかという事が、リードやスープから連絡がきます。

キーフレームの場合は自分で演技を考えて作成していきます。キャプターのファイルを使うにしても、細かい修正などが求められるので、データをショットに流し込んで終了という事にはなりません。

指示がない場合、キーフレームかキャプチャーデータどちらを使うかという問題ですが、これは完全に個人の判断に任されています。なので、決められた時間内に終わるように自分でどちらを使用するのが決定していかなければなりません。この辺りの時間との駆け引きの感覚も大切になってきます。

次にショットの種類ですが、
  • 実写素材に合わせるアニメーション
  • フルCGのショットのアニメーション
の二つに大きく分ける事ができます。

実写素材に合わせる場合はカメラワーク、レンズ口径などがすでに決定されているのでその決定されたフレーミング内でのアニメーションになります。これが意外と難しく、とくに実写のオブジェクトや人間に触れたりするすると難易度が上がります。

次にフルCGのショットですが、もちろんレイアウトからショットが降りてくるので、カメラなどの詳細がけっていしているのですが、これがアニメーションで変更される事が多々あります。実写素材と違って撮影しなおす必要がないので変更しやすいのです。どちらかというとフルCGのショットの方が大きい変更が起きやすくなります。

余談ですが、ショットには

  • 撮影されたスピードで使用される素材
  • 撮影されたスピードを遅めたり、速めたりされた素材
があります。当然素材が速められたり、遅くなっていれば、アニメーションをつける時点で対応しなければなりません。もし同じフレーム内に、速さの比較ができる実写の対象があれば、結構手間がかかるショットになります。各自で遅いアニメーションや速いアニメーションをつけなければいけないからです。これは等速でつけてキーを縮小拡大すればできると思いがちですが、実際はいろいろな補完が必要で、簡単にはいかないのです。

使用するリグですが、とにかくコントローラーが多いです。こんなものなくてもいいんじゃない?っていう場所にも付いていたりします。そしてそういうコンローラーは特殊なショットがあった場合を想定してつけていたりするので、ほとんどの人が使用しないままプロジェクトが終わってしまいます。
しかしながら、その特殊なショットに自分が当たってしまうと、誰も使った事のないコントローラーと格闘しなければいけないので、これも難易度が上がります。

VFXのアニメーションはリアリティが求められます。真のリアルというわけではなく見ている人が「これはリアルな動きだ」と信じられる動きです。

アニメーションといえばディズニーのようなアニメーションをみんな目指しますが(実際僕も大好きです)、VFXのアニメーションも面白いものだという事が伝われば幸いです。




6/08/2016

最近のVFX事情あれこれ

今回は最近のVFX事情についてまとめてみたいと思います。バンクーバー、モントリオール、イギリスを中心に話を進めていきます。耳にすることが多くなった、カナダの事情や、今僕自身がいるイギリスの事情について触れていこうと思います。


まず、カナダですがバンクーバーが今非常に活気があります。またこれから紹介していく他のどの場所よりも1番VFX関係の日本人が多い場所であるかと思います。理由としては、まず仕事の多くがバンクーバーに流れているため、多くの人が必要とされているからです。しかしながら、バンクーバーで仕事を得るのが簡単か?いえば事はそんなに簡単ではなく難しいと言えると思います。バンクーバーには多くの大手VFX会社がありますが、どの会社も即戦力を欲しがっています。そのため多くの会社はこぞってミドル以上のレベルを雇いたいと考えています。ですのでミドル以上にとっては、求職し易い場所かもしれませんが、ジュニアだと色々と苦労するかもしれません。また、住宅費が高く、安いフラットなどは競争率が高く、なかなかよい物件を見つけられないとも聞いています。


主な会社
Sony Pictures Imageworks
MPC
ILM
Animallogic
Image Engine
Method Studio
Scanline VFX
Double Negative


次に同じカナダのモントリオールはどうでしょうか?
こちらは会社自体は多くは在りませんが、映画を中心に活動している会社が何社かあります。また、タックス援助で海外から来た会社以外にも、ローカルでありつつビックタイトルを手がけている会社もあります。さらにモントリオールはVFXだけでなく、ゲーム産業も盛んなので、UBIソフトなどの大手も存在しています。なので、ゲーム関係の仕事として海外で働いてみたいと思っている人にも良い場所だと思います。またモントリオールは今のところ全体的に契約期間が長い傾向があるので、そのあたりも魅力的な部分だともいえます。モントリオールはバンクーバーに比べると、移住してくる人が少ないため、比較的ジュニアに近いレベルでも仕事を得る機会が多いとも思えます。デメリットとしては、日本人が多くないという点と第一言語が英語ではなくフランス語、そして冬は非常に寒いと言うところでしょうか。


主な会社
Framestore   
Cinesite   
MPC    
Rodeo FX   
Atomic Fiction   
UBI          
Warner
Edios     


さて、最後にイギリスですが、他の場所に比べると非常に会社が少ないです。そして、ワーホリを取得するのも非常に困難な状況です。ですので、日本人が非常に少ないのが現状です。さらに、ポンドが非常に強いので、ワーホリで来ても収入がなければ、すぐ貯蓄が無くなってしまうという危険があります。しかしながら、イギリス勢の会社がカナダに支社を出したり、オスカーを獲得したりと勢いがあるのも事実です。ここ数年前からVRなどの技術などに注目し力を入れている会社も多く見ます。イギリスを選ぶメリットとしては、映画だけでなく、CMの仕事を兼任している大手もあるため、映画とCMの選択が可能です。もともとロンドンにある大手VFX会社の多くはCM会社から始まったため、いまでもその仕事をひきつづき続けているのです。


主な会社
ILM
Framestore   
Cinesite   
MPC    
Double Negative
Mill
Third Floor



また、各会社毎にそれぞれ特色があり、Sony ImageworksはVFX とフューチャーアニメーションを手掛けています。MPCは各支店毎にそれぞれのプロジェクトを運用していますし、Scanlineは水系のエフェクトを得意としています。FramestoreはVFX系ですが、クリチャーなどのアニメーションが多いプロジェクトをよく手掛けます。Double Negativeも最近は、ロンドンとバンクーバーそれぞれで、プロジェクトを完結する方向になってきています。Millはオシャレな映像を常に作り続けており、Third floorは高品質なプレビズ作成の会社として有名です。CinesiteはVFXもフューチャーアニメーションも両方手掛けていますが、フューチャーアニメーションはモントリオールでのみ作成されています。

簡単に各場所のポイントをまとめてみましたが、もし、海外で働いてみたいと思っているならば、自分が1番やりたいことに少ない苦労で到達できるように各場所の傾向を調べつつ、応募してみてはどうでしょう。


7/27/2015

再びサブテキストについて書いてみる(Tangledより)

以前、サブテキストについての投稿をしましたが、今回は知り合いが面白い動画を見つけてきたので、それを元に再びサブテキストについて書いていこうかと思います。

サブテキストというものはそれ自体「読む」のは難しく、見ている人の経験やなどに左右されますので、「そういう解釈もあるんんだ」位で読んでもらって、皆さんでも一度、考えてもらえると嬉しいです。(実際、人が分析した物を読むより、自分で分析していく方が面白いですし、自分がアニメーションに入れるときにも役にたちます。)

今回は、タイトルの「Tangred」からの引用になります。(動画が使えないので、トレースした画を使用してます。下手くそですいません!本編ではおよそ1時間20分辺りのところになります。)



まず上の画像のところでフリンが「I feel maybe this whole time, we’ve just been misunderstanding one another,and we’re really just….」(いつも多分、お互いをずっと勘違いで、いがみ合ってたよね。。。)と言います。

それに対する次の画では、マキシマスの顔が映され、セリフはありません。

そして最後のカットの画ではフリンが「Yeah, You’re right, we should go」(あ、マキシマスお前のいうとうりだ、出発しよう。。。)と、続きます。

さて、何か変ではないでしょうか?フリンの「Yeah, You’re right」というセリフは何に対して出てきたのでしょうか?前のカットでは、マキシマスは何もセリフを言っていません。ただ、顔が映っただけです。

解った人もいるのではないでしょうか?マキシマスの顔のカットがすなわちサブテキストを含んでいるのです。ですから、そのサブテキストを読み解く事が出来ないと、この二人(敢えて二人と書きます)会話は成り立たないのです。

さて、マキシマスのサブテキストですが、何と言っているのでしょうか?これは上記したとおり監督のみぞ知るものですが、僕の見解を書いていきたいと思います。
マキシマスはフリンのこのセリフを聞いて、疑いの想いを抱いています。セリフにするなら、おそらく「お互いの勘違い?違うだろ?大体はお前が原因だろ?」でしょうか。

では、なぜこのように考える事が可能なのでしょう。それはマキシマスの顔が表す表情がキーになります。まず一番は、半分閉じられた”眼”ではないでしょうか。これを見たとき多くの人が疑心というように感じると思います。次に大きく下がった口の端、これは対象に対して不満を抱いているときになどによく見られます。そのほかにも、マキシマスは少し顔を全貌に倒し距離を置こうとしています。など、このような事から、上記のように考えた訳です。

あと、このシーケンスでさすがだなと思ったのは、最初の画のところでフリンが「misunderstood」と言ったタイミングでマックスの表情が2の画のようになってるところです。マックスは後ろからのアングルですが言葉に反応してるのが解ります。
ちなみに日本語字幕では「Yeah, You're right」のところは「そうだ 行こう」ってなっていて、ちょっと言葉(文字)足らずかなとは思いました。

2/22/2015

Posing ポージングについて

今回は、ポージングについて書いてみたいと思います。


良いポージングというのはショットショットのシチュエーションや、アニメーションスタイルによって変わったりするので、今回は基本的な部分について書きます。


とりあえず、どういう物かというと…

  • シルエットがはっきりしている。カメラから見たときのシルエットが何をしているのか解り易い。
  • アークを含んでいる
  • ポーズが安定している
  • コントラストがある
  •  Asymmetry

  • シルエットがはっきりしている



さて、ここに挙げた二つのポーズ
どちらが良いでしょうか?
どちらも、問題ないように思われますね。
















さて今度はどうでしょうか?
シルエットだけを見ると上のポーズよりも
右のポーズの方がはっきりと解りませんか?上のポーズはシルエットだけ見ると、手がかぶってしまって解らなくなってしまっているからです。ポージングを一度シルエットだけで確認してみるのもいいと思います。




  • アークを含んでいる
ポーズの中にアークを入れてみるのはどうでしょう?直線的なポーズではなく緩やかなカーブをだして、ポーズをより魅力的にする事が出来ます。


  • ポーズが安定している
ここでポーズが安定しているといいうのは、重心が正しくとれているかとどうかです。
上のポーズの重心を少しずらすと、とたんに不安定なポーズになってしまいます。このようにポーズの重心は大切なので正しく取ってあげてください。

  • コントラストがある
ポーズにコントラストを持たせるのもポーズを引き立たせるにはもってこいです。

例えば上の箱を持ち上げる一連の動きでは、持ち上げる前は背中が丸く弧を書いていますが、持ち上げた後は背中が逆にそっています。こういう感じにポーズにコントラストを持たせる事で、ポーズを引き立てる事が出来ます。

  • Asymmetry
これはもうよく言われている、左右比対称です。右半身と左半身が同じウエイトを持たないようにポーズを付けてあげください。

と、基本的な部分ばかりですが、どれも大切なことなので、ポージングの際に気をつけてみてはいかがでしょうか?

11/23/2014

Subtext サブテキスト 〜隠された言葉〜

前回少し紹介したように、今回はサブテキストについて書いてゆきたいと思います。

”Subtext サブテキスト”とは?
これは、台詞では表されていない人物などの態度(感情、考え)です。主に表情、身体の動きなどに現れます。そして、これらのサブテキストは、全世界共通のものとそうでは無いもの(文化的背景に多く依存するもの)があります。

がしかし、多くの役者やアニメーションで使われるのは全世界共通のものが多いです。というのも、作られた作品は、色々な国、文化の人々が見る事になるからです。なので可能な限り文化的背景を持ったサブテキストは回避するようにしています。

ここからは、参考アクティングと共に書いて行きたいと思います。
参考にする動画は、原題"Notebook" (邦題 君に読む物語)です。この映画、僕自身、話の内容も好きですが、主人公の男女のエモーショナルな演技が素晴らしくとても好きな作品の一つです。もし良ければ、全編見てはいかがでしょう。おそらくアクティングの色々なヒントが見つけられると思います。

さて、今回のシーンのリンクですが
http://youtu.be/E1I0hAxGFXw?t=1m35s
台詞はたった一行 "What do you want ?"(何が望み?)この台詞が4回繰り返されるだけです。言っている台詞は繰り返しですが、4回の繰り返し中、彼のサブテキストは全て違います。その辺りを感じ取ってもらうのが今回のブログの目的です。

1回目
少し荒めに、しかしまだジェントルに訪ねています。しかし台詞の裏には彼のいらつきが見て取れます。そして、左手のスイングが彼女に答えを強要しています。言葉には出していませんが、彼は彼女の態度に苛ついているのです。ちなみに、この台詞を言う前に唇をなめるのは、彼のAnticipation(予備動作)となります。

2回目
彼は彼女が頭を振っているのを見ています。コレも彼女のサブテキストで否定 "I can not answer" (答えられない) という様な事を表しています。話を彼に戻しましょう。
彼女の反応をみて彼は、更に強い苛つきとともに、強く彼女に答えを求めます。そして、既に1回目ほどのジェントルさはありません。

3回目
彼は彼女が喋り終えるまえに話し始めます。これは、彼の苛立ちがマックスになり、彼女の答えられないという理由はいいので、「とにかく答えを出せ!」という強い姿勢を見せています。そして、今回彼はそれぞれの言葉を、はっきりゆっくり話しています。この動作は 「私の言葉を良く聞いて、答えなさい、解った?」という暗示です。ちょうど大人が子供に話しかけるように、自分が上の立場になって、コントロールを取り戻し答えを引き出そうとしています。

4回目
しかし、彼女は答えを出しません。今回彼は、ほぼ諦めに似た態度で台詞を吐き出します。彼は、この台詞を言いますが、もはや答えを期待はしていません。

どうでしょうか、4回同じ台詞を繰り返しただけですが、だんだんと盛り上がって、クライマックスがあり、最後は落ち着く。このような流れがあります。
台詞だけだと「どうしたいんだ?」というたった一言ですが、サブテキストと一緒に見ると様々な感情や、考えの多様性が見られ、アクティングに深みを与えているのを感じて頂けましたか?


11/18/2014

Animationの決まり事

皆さんはアニメーションを付けるときに気をつけている事は何でしょうか?アニメーションでアクティングを付ける際に色々な決まり事などが本などに書かれていることがありますが、皆さんはいくつ思いつくでしょうか?


  • リップシンクはオーディオの2F前に付けると良い
  • 緊張している人は瞬きが多くなる
  • 楽しい事や、嬉しい事を考えている時は視線が上向きになる
  • 緊張している人の視線は速く動く
などなど、思いつくもの全て書き出してください。

書けましたでしょうか?
では、書き出したそれらを全て忘れてください。

アクティングを付けるにあたって、それらは正解であり間違いでもあります。なぜなら、それらは一般論であって、必ずしもどの場合にも当てはまるとは限らないからです。当たり前の事をいまさらと思うかもしれませんが、実際アクティングを付ける際にこれらの決まり事にガチガチにとらわれすぎて、おかしなアニメーションになっているのを多数見てきています。

例えば、上記の「緊張している人は瞬きが多くなる」を例にとって考えてみましょう。
「緊張」という状況にも色々な緊張があります。
「大好きな俳優にあって緊張」している場合、「面接テストで緊張」している場合。
最初の場合、緊張はしていますが、瞬きはひょっとしたら減るのではないでしょうか?
自分の大好きな俳優をもっと見たい!という欲求から、目は大きく開き、 ほとんど瞬きはしない。それとは対象に後記の場合は瞬きが多くなるというのが、当てはまりそうです。
頭の中で色々な考えがごちゃごちゃしていて、まとめようとして瞬きが増える、そして視線は落ち着かず、キョロキョロしている。もっと考えると、もっと違った表現方法が思い浮かびます。

このように、本などに書かれている法則などは、必ずしも毎回当てはまるとは限らず、その法則の通りにやると、変なアクティングになってしまう時があります。
極論を言ってしまえば、アークを意識してアニメーションを付けるというのも、場合によってはおかしいアクティングになってしまう事になる時があります。

ではアクティングのアニメーションで一番大切な物、コアとなる物は何でしょうか?

それは”Subtext”と言われるものです。ここが一番肝心な物です。全てはここから始まっています。次回はこのSubtextについて書いてみたいと思います。

10/18/2014

Paddingtonを終えて。。。。

タイトル通り、プロジェクトがアニメーター的に終了して、毎日マッタリと過ごしている所です。でまぁ、 Paddingtonはほぼ9ヶ月ほどアニメーターとして関わっていました。最初は僕を含め、3人程で始まったプロジェクトも最終的には、アニメーションデパートメント全員でやる、大プロジェクトになりました。とてもいい経験でした。
初めての海外就労という事もあり、最初は色々と戸惑っていましたが、最終的にはよい感じに終れたと思います。(スーパーバイザーが素晴らしい成長ぶりだとプロジェクトのレビューでいってくれていたのを、事実だと信じたい。勿論周りの人のサポートがあっての成長ですが)

振り返って、何が最初駄目だったか?
アニメーションを付けて、サブミットして、その後コメントを待つ。最初はこのスタンスでした。しかし、ある時期から、コレはなんなく良くない気がして、方針を変えました。
どう変えたのかというと、サブミットする前にリードなりスープなりに見せてディスカッションをするようになりました。コレが、結構いい方向にすすんで、お互いの意見を交換したり、よりよいコミュニケーションを構築するきっかけに なりました。

アニメーションのスキル的には、凄く劣っていると言う訳ではなかったのですが、このコミュニケーションが自分でも巧くいってないと感じており、それが自分のアニメーションに反映され、イマイチ納得がいかない感じでした。

はやり、コミュニケーションが一番大切だと、実感した時です。

次に、初期はやはり、ディテールが全然足りていませんでした。勿論、その当時は全力を出していたと思いますが、いま初期のファイルなどを開くと、全く見せるのも恥ずかしい感じのアニメーションでした。それが、周りの人の良いアニメーションを沢山見る事や、リード、スープなどのノートを通して、だんだん自分の目が良くなって、ディテールにも自分から気付く事が出来てきました。

環境が自分のスキルを促進させてくれたんだなと感じた時です。また、日本のアニメーションと海外のアニメーションの違いを肌で実感した時でもありました。

あとは、パイプラインがとてもしっかりしていて、この辺りは凄く効率よく出来ているものだと関心させられっぱなしでした。ショットガン初めて本格的に使ったけど、使い易かったw 日本に居るときに、何となく触った事あったけど、「使いにくい」という印象しか持ってませんでした。

本当はもっと詳細に書きたいのですが、大人の事情で書く事が出来ないので、もし何処かで僕に会う事があれば、その際に是非お話ししたいとおもいます。






10/11/2014

ブロッキングの誤認識について

最近後輩のアニメーターとSkypeで話をして気付いた事、ブロッキングについて少し間違った認識をしていたので、それについて書いてみたいと思います。

まず、定義としてブロッキングと言うのは、アニメーションの進行状況を表すステージであるという事です。

その彼が間違っていたのはブロッキングステップモードのカーブと認識していた所。

上記にあるように、ブロッキングはアニメーションのステージを表すものなので、ステップモードのカーブの人もいれば、スプラインカーブの人もいます。つまり、カーブの状態は全く関係ありません。 Twitterのタイムラインでも以前似たような事を呟いてた人が居たので、日本ではそういう独特な使われ方をしているのかもしれませんね。

折角なので、ブロッキングについては以前書きましたがもう少し書いて行きたいと思います。

ブロッキングは、基本自分がそのショットに入れたい動きを全て入れてしまいます。要するに、ショットの設計書です。なので、ブロッキングが一番頭使います。というのも、ここで、このキャラだったら、こういう動きをして、こういうリアクションをして。。。と色々考え、ある人はリファレンスを取ったり。アイデアが行ったり来たりが一番多い部分だからです。

さて、ブロッキングのプロセスで、keypose に in-between を入れると動きがガタガタするのはなぜ?という事も聞かれたので、僕の考えを書いておきたいと思います。

それは in- between のポーズがおかしいからです。

最初と最後のポーズが正しくて、間のポーズを入れたら動きがガタガタするのは、追加したポーズが間違っているのは明らかです。ですので、もしin-between入れて、ガタガタし始めたら、もう一度、入れたポーズを確認してみてください。

また、keyposeについても質問があったので、書いておきます。
基本的にkeyposeはコンタクトポイントと力の流れが変わる所を取ります。
勿論、各自それぞれとは思いますが、大体はこの部分を押さえておけば大丈夫です。



8/25/2014

Layout, Blocking, Polish

今回は、タイトルにある様にLayout, Blocking, Polishの事について今の仕事場の状況を交えて書いてみたいと思います。

ザックリこの三つの物をまとめてみると

  • Layout フレーミング、何処にどれだけ移動するのかなどの大まかな情報を含めたもの
  • Blocking Layoutでアプルーブが出た物に対し更に詰めたアニメーションを入れ込む。この段階はアニメーションのブルーフィルムの様な物なので、自分がしたいアニメーションを全て詰め込んでおいた方がいい(texture含む)
  • Polish Blockingでアプルーブが出た物に対してさらに細かいチェックをしつつ、アニメーションを整えて行く
という流れになります。それぞれ、細かく見てゆくと

Layoutで必要な要素は、どのキャラが、何処で、何を、どれくらい、どうするのか?という事を明確にしてゆく作業です。カメラから見たフレーミング、コンポジションは良いか?動くタイミングは良いか?などを決めるステージです。VFXの場合だと、全てが自由という訳ではなく、カメラは勿論実写で決まっていますのでそれマッチするように考えてゆきます。

次にBlockingのステージですが、ここでは僕はなるべく自分がしたいアニメーションのほぼ全てを入れ込みます。勿論テクスチャも入れ込み、フェイシャルもある程度のブロックで付けます。カーブは最初から、最後までスプラインで、ステップは使用しません。この段階では各コントローラーのキーはまだ同じフレームにあります。(というか、僕自体がキーのオフセットをあまり多様しないです)ここでは、動作のタイミング、ビート、attitudeに重点を置いてアニメーションを付けて行きます。ここでアプルーブが出たアニメーションはこの後、ほぼ大きく変わる事は有りません。

最後はPolishですが、ここは上で書いたとおり、Blockingでアプルーブが出たものに大して最後の詰めをするステージです。Blockingのアニメーションを変えずに、各フレームごとにアーク、オーバーラップ、などを確認します。後は、カーブを綺麗に整えて、もし本当に必要なら、リードなどに相談して、アニメーションを追加したりします。

と書きましたが、僕が思うのは、比較的一番苦労するのはBlockingのステージだと思います。キャラクターの正しいビートとattitudeをキャラに詰め込まなければ行けないので試行錯誤が一番多いステージだからです。というのも、アニメーションには正解というものがありませんし、色々とやりたい事、試したい事が出てくるからです。それらを試しては、合ううか合わないかをジャッチしての繰り返し。右手を挙げる動作入れるだけで、attitudeは大きく変わってしまう可能性があるので、どのタイミングでどの早さで挙げるのかとか色々試行錯誤です。あと、前後のショットのattitudeを考えつつアニメーションもしなければいけません。ショット単体でいいアニメーションであっても、それが、シーケンスに入ったときに、全く異色のものになっていては使い物にはならないです。勿論一番緻密な作業を強いられるのはPolishですが。

さて、ここで今作業しているプロジェクトの事を交えて書くと、嬉しい事に僕自体のショットの大部分は自分でLayoutから始まっています。(無論他人がLayoutをやって、Blockingから回ってくるアニメーターも沢山居ます)が、しかし我が社はlayoutで既にBlocking の域までプッシュしまくります。つまりはLayoutoなのにBlockigのクオリティを要求されるという事です。コレも一長一短あって、クライアントが気に入らなければ、またやり直しという事態もありますが、いいクオリティを早い時点で見せる事によって、クライアントにより解り易いビジュアルを与えられるし、またクライアントのフィードバックをより的確な物に出来るという利点があります。まあその分、社内のスーパーバイザーがちゃんとディレクターの意図を汲み取ってまとめあげるという能力が必要になってくる、且つスーパーストレスフルな立場になりますが。。。

7/19/2014

Disney PixarとかDreamWorksのアニメーションを作るということ

今回はよく日本に居たときに言われた「pixar disneyとかdreamworksのアニメーションのクオリティ」でとかと言う事について思う所を書いてみたいと思います。特に悪意はなく個人的な考えなので、牙を剥かないでください。まず、僕の意見ですが今の日本で3DCG(アニメーションだけに関してという意味で)において上記の会社のクオリティの作品を作れるかと聞かれると、おそらく”NO”と答えます。この答えに考える反論としては、「時間をかければ出来る」「資金があれば可能」と言う感じのことが出てくると思います。本当にそうでしょうか?

まず根本に戻って、なぜ上記の会社のアニメーションが凄いと感じるのでしょう?お金があるからでしょうか?時間をたっぷり掛けているからでしょうか?強力なパイプライン、マシーンがあるからでしょうか?おそらく、これらの要因はほんの小さな一部でしか無いと考えています。

では何が原因でしょうか?
それはアニメーションに対する基礎知識と演技の分析力にあると思います。
基礎知識とはよく言われる「ディズニーのアニメーションの原則」みたいなものです。そしてそれを理解しているだけでなく、どこでどの様にどのタイミングでどのくらい使うのか?という事を的確に理解している、もしくはディレクションできる人がいます。

その次に、アクティングという物です。
コチラの評価されるアニメーションは動きのうしろに「ストーリがあるか?」という事です。それが一番重要視されます。そしてそこが一番難しい所でもあります。日本的なよく動いてる(僕の見解ではスムーズに動いている)という所ではなく、ストーリー(感情など)が重視されています。演技力という点では日本のCGアニメーションはまだまだだと思います。

さて、つぎは1ショットに掛ける時間を考えてみましょう。150Fのショットに3週間。コレを多いと考えるか少ないと考えるか。おそらく日本のアニメーターの皆さんは「コレだけ時間掛ければアレくらいのクオリティは当たり前」と思うかもしれません。本当にそうでしょうか?僕ならもっと欲しいと思ってしまうかもしれません。彼らは、いかに「ストーリー」を巧く簡潔に、オーディエンスに伝えられるか?いかにユニークな表現を出来るか?という所のバランスに時間を使います。なので、首の角度が45度ティルとしているのがいいのか40度ティルトしているのかということに時間を費やしています。おそらく「たかが5度違うくらいで何も変わらないよ」と思うかもしれません。そしてオーディエンスはその違いを目では感じないかもしれません。しかし彼らはこの違いが何かしらオーディエンスに違いを産むと言う事を知っているのです。5度の違いでキャラのストーリーが変わってしまうと言うのを理解しているのです。だからアニメーターはこだわります。

巧いアクティングというのは、大げさにオーバーアクティングするという事ではなく、ストーリを語れてるかと言う所です。何かに対するレスポンスがキャラクターの感情にマッチしていて、それを的確に表現出来ているかと否かという所です。

上記のことより、「時間、資金さえあればPixarレベルの作品は作れるよ」と言うのは少し安直すぎるかと。まず、ベーシックな部分の蓄積を大切にしていかないと。
なんとなくTwitterの方で呟いたものを考えをまとめて書いてみました。







5/05/2014

続 Animatorの仕事の話 質疑応答編

前回書いたエントリーに対する質問があったので、今回はそれについての返答をまとめたいと思います。


  • Mocapの話が出ていたけど、Mocapデーターを修正する別のチームがあるのか?またMocapデーターの編集はしているのか?
Mocapデーターだけを修正しているチームはありません。編集するならAnimatorがやる事になります。あと、コレはスタジオ、プロジェクトにもよると思いますが、今のスタジオは僕が入社してからのプロジェクトを見る限り、Mocapデーターを使用しておらず、手付けでアニメーションしています。また、前回書いた、デジタルダブルもちまちま手付けでやってました。


  • 以前僕がやっていたIanimateと、実際の現場の差はあったか?

コレについてですが、授業でやっていた物と現場の差はほとんど感じません。勿論作業時間の差などはありますが、求められるクオリティ、考え方、アニメーションに対する態度などは同じでした。なので僕自身はとても役立ったと思います。とくに、海外での経験もなく、日本からこのようなアプローチを学べたのが大きかったです。(しつこいようですが、コレはあくまで個人的な感想です。全ての人がこのように感じるというわけではありません)


  • デイリーについてもう少し詳しく!
デイリーについてもう少し詳しく書きますと、今のプロジェクトは夕方4時くらいまでにサブミットすると、その日のデイリーでなんだかのノート(修正、指示、OKなど)がもらえるようになっています。もちろん、自分の担当のショット全て出してもいいですが、一つだけもしくは出さなくても構いません。そして、デイリーで言われた事や、話した事はプロダクション(制作進行の人たち)が全部メモしていてくれて、Shotgun経由で自分のショットに記述されます。という分けなので、デイリー中は特にメモを取るのに忙しいという事にはならず、スーパーバイザーとの会話等に集中出来るようになっています。この辺りはとても効率よくなっています。


  • 英語は打丈夫なの?
なんと言うか、大丈夫です。特に困った事はありません。例えばもしショットの修正等の話をしていて、言っている単語が解らず、おおよその理解しか出来ない場合があるとします。こういう場合は、「あなたがいってるのは〜だよね?」と自分の知っている単語で確認します。もし自分の解釈があっていれば、『そうだよ』と返事が来るし間違っているばあいは相手が別の単語に置き換えてもう一度説明してくれます。コレの繰り返しです。


  • 演技出来ないショットでもみんななるべくリファレンスとってるの?
これも個人様々で、頑張ってリファレンスしてる同僚もいれば、Youtubeとかで探すアニメーターも居ます。また、サムネイルを書くアニメーターも居ます。この辺りは自分のやり易いようにやったり、各自色々と工夫してやっています。総じて言える事は、何かのリファレンス無しにアニメーション付けているアニメーターは居ないという事です。みんな何かしらの『リファレス』を作っています。

と今回は質問あった物をまとめてみました。また需要があればこういう話題も書いて行こうとも居ます。

4/20/2014

Animatorの仕事の話

今回は、仕事の感じなどを書いてみます。海外志望の人の参考になれば嬉しいです。
僕が今働いているのはFramestoreというVFX会社なので、大半がと言うか、ほぼ全てが実写との合成、映画の仕事となります。仕事の感じなのですが、コレまたプロジェクト、各スタジオ(UKとMontreal)によっても大きく変わってきます。Montrealではアニメーターは全体で25人位でやってます。みんな基本アニメーターは長期の契約で働いています。(Londonの方ではプロジェクトごとの契約があったりします)

以前少しだけ手伝った"Jupiter Ascending"このプロジェクトでAnimatorの主な仕事は

  • クリーチャーアニメーション 
  • 飛行機、ロボットなのどのアニメーション
  • デジタルダブルのアニメーション
  • ドア、主砲などのアニメーション
  • トラッキング的なアニメーション


などがありました。補足すると、デジタルダブルのアニメーションとは、実際に撮影した人物の動きを変えたい時、実際に撮影できないような動き、身体の一部をCGなどに変えたい時などです。また、トラッキング的なアニメーションとは、トラッキングやロトの人たちが出来ない、もっと精密な物が必要な場合、アニメーターに振られたりします。上記にデジタルッダブルの仕事と似たような感じです。実際このプロジェクトで、僕はトラッカーが追従できない、レバーの動きを数日ちまちまトラッキングしてました。
あと、このプロジェクトでは、エフェクトが多いため、アニメーターがエフェクトの見え方、タイミング等のリファレンスも作っていました。

そして今僕が関わっている"Paddington"での主な仕事は


  • Paddingtonのキャラクアーアニメーション
以上!
という風にプロジェクトによって大きく変わります。

しかし、VFX会社なので、どちらもリアルな物が要求されます。動きも実物の物から、理論的に考えて付けて行きます。多少の”嘘”、”誇張”はありますが。
アニメーション用語としては”Push”とか言ったりします。”押す”と言う意味ですがもっと誇張してみて、とかもう少し派手な感じにみたいな感じです。かといって、日本のアニメーションほど、誇張する事はあまり無いです。

以前、日本で「2Dのアニメーターは一枚一枚手で書いてるから、ちゃんと各コマに目がとおってるけど、今のフルCGアニメーションはキーフレームの間はソフトが自動補完してくれるから、コマ単位の確認しないよね」
なんて言われてる方が居ましたが、コチラは大多数が、フレーム単位でスペーシングや、ポーズの確認をしています。この辺りの細かい作業が、クオリティ向上に一役買っているのではないでしょうか。確かに僕の経験上、日本のフルCGアニメーション系は流れで確認する事が多く、フレーム単位で確認することは少なかった様に思います。

基本的に数ショットが振られてその作業を続けて行くというやり方です。デイリーというレビューが基本毎日設定されていて、決まった時間までにサブミット(提出)すると、コーディネーターの人などが、自分の番に呼びにきてくれます。デイリーは主にスーパーバイザー、リード、自分が関わっているショットの前後のアニメーター(ショットシーケンスのひとまとまり、例えばAa120_150というショットが自分に振られていた場合、Aa120というシーケンスにショットを持っている人達と一緒にします)そこで、各ショットの話し合いや、前後のつながりを見て話し合いながら詰めて行きます。デイリーは毎日出す必要はありませんが、今のスーパーバイザーは少しでも進捗が見たい人なので、全ショットバランスよく進めてなるべく多くサブミットするようにしています。デイリーの規則も特に決まっている訳ではなく、プロジェクトのニーズによって色々と変わって行ったりします。
また、大半が実写との合成なので、タイミング、動ける範囲などが既に決まっている(既に撮影された女優、男優との絡みの演技、撮影セットが既に決まっているなど)事が多いため、巧くそれにマッチするようなアニメーションを作るのも楽しくもあり、難しい所だと思います。



3/22/2014

働き始めて感じた違いなどなど

今回は働き始めて気付いた日本との違い(アニメーター視点中心)をまとめたいと思います。前提として、書いている事が全てのスタジオに当てはまるという事ではないです、念のため。

  • フィードバックは主にアクティング中心--この感情ならこういう動きではなくて、こうしてほしいとか。
  • シルエットを大切に--上記を考えつつ、line of actionを考えます。日本で云う、取り合えず、カッコいいポーズというのではなくて、キャラのポーズの流れに意識を置いた感じです
  • Anatomyにそったアニメーションが要求される--身体も、顔も動きのつながりをちゃんとするように言われます。わかり易い例でたとえると、フェイシャルで喋っているけど、動いてるのは口の周りだけとか。これは勿論NGです。
  • リファレンスが大量に用意される-サーバーに関係あるものが用意されます。
  • みんな結構共有大好き-日本では経験無かったのですが、このまばたきの動画凄い!とかメールリングリストで回ってきたりします。
  • 話し合いでアニメーションを作って行く感じ--もちろん、上からのディレクションがくるのですが、こんな動きも付け足したいとか、この時のキャラの感情ならこっちの方が良くない?とかとにかく、いいアニメーションを付けるためにああだこうだ話し合ってます。そしてみんな、その意見に耳を傾けます。
  • 分業制と思われてるけど実は他のセクションとも密接にやり取りしている--完全分業制でアニメーション意外は関わらない分けではなくて、結構いろんなディビジョンとやり取りしています。なんで、アニメーションつけた!ハイおしまい!という訳ではないです。がしかし、そのディビジョン間のやり取りは、コーディネーターが取り持ってくれるので、自分自身でわざわざという感じではないです。
  • どのアニメーションがどれくらい難しいかという事を上がちゃんと解っている--これは僕の経験上ですが、日本だと、いつもアクション>アクティングという難しさ基準みたいなのが暗黙のうちに出来ているような。。勿論そういう場合もありますが、”ジャンプして一回転する”アニメーションより、”一回うなずく”というアクティングのアニメーションの方が難しいときもあるという事。
  • とりあえずみんないろんなバージョンを考えてる--みんな楽しんでます。

とまあ、こんな感じです。上にも書きましたけど、これはスタジオによって違います。というか同じスタジオでも楽しんでるのはアニメーターだけかも。