まず、Shotgunとはざっくり言うとタスク管理ツールに分類されると思います。
詳しい事はリンク先を見てもらうとして、実際に今の会社ではどの様に使用されているかを体験談として書いていこうと思います。
まずプロダクションによるショットアサインが起こります。プロダクションが僕にショットを振り分けるのです。そして、アニメーターである僕がこの時点でするべきことは
- ショットの長さを確認する
- リタイム、フロップ、リラックなどの変更はあるか?
- 前行程と後行程は誰なのか?
- 何日アニメーションに割り振られているのか?
- ショットで何をするのか?
などどの情報を調べることです。例えばショットの長さは、コンプレンジを確認するのに必要です。また担当ショットがリタイム、フロップ、フロップされていないかなどを調べるのに役立ちます。VFXではスキャンにすべて合わされるので、カメラトラック、ボディトラックなどすべてのものがリタイム等に対応されていないとアニメーションが開始できないのです。
もし、アセットが完璧でなくアニメーションが開始できない場合は、3番目に書いてある前行程の人とプロダクションに連絡をとり、修正を頼みます。Shotgunだとショットの担当者がすべて書いてあるので調べることが簡単です。
またデイリーでのノートがShotgun経由でメールされてくるので、聞き逃したりした場合に見直すのが楽です。またノートもVFX Supe noteかDirectore's noteなのかもわかるので修正のプライオリティも付けやすくなります。ただデイリーはデイリールームで行われるので、国内の使用例で見られるオーバーペイントの例はあまりありません。(Directore's noteの方がオーバーペイントが多いです)
プロダクションとしては、ショットを期間内に終わらせなければいけないので、誰かが一つのショットで詰まっていると、他の人に振り分け始めます。(勿論勝手にはせずに、担当者の許可を得てから振り分けます)途中のショットを振り分けられると、振り分けられた人はShotgunのNoteという項目を読んで、いま作業がどの辺りなのか?いままでのノートはなんだったのかを把握して作業を引き継ぎます。このような場合にShotgunは非常に便利なツールだと思います。
またShotgunではバージョン管理ができるので、デイリーのノートでV009のアニメーションに戻してなどと言われたりします。これが結構便利でショットのバージョンはアニメーションでも大体少なくてV010以上、多くてV080位まで行くことがあるので過去のバージョン遡るのは非常に便利です。
また、各ショットが今どの状態なのか Blocking, Polishどの状態なのか解るのも便利です。
とまぁ、アーティストからすると見てるだけがほとんどなので特に苦労はないのですが、プロダクションは変更やらノートの記述やらで色々大変なのではないかなと。
あとは、個人でデータ管理しないので、データが分散したり紛失したりしないのはいいと思います。
ああ、書き忘れちゃいけないのがデイリーにサブミットするときにプロダクションの作成したShotgunのlistを選ぶので、自分があと何人待てば順番が回ってくるか解るのも少しよい。特に締め切り前だとデイリーの順番が20時過ぎそうって解ると帰れるし。。。